在ProgressView中,主要有变化的地方就是Rect的构造方式改变了。从CCReckMake改为Rect::Rect(...);
血量条的基本思路就是以要显示在Scene上的血量条的长度作为基准,通过比较玩家当前的血量,和总血量
对学两条选择性的显示一部分,来表示玩家血量的变化。
ProgressView.h
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// ProgressView.h
// Fight
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// Created by Cytzrs on 15/2/3.
//
//
#ifndef __Fight__ProgressView__
#define __Fight__ProgressView__
#include <iostream>
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class ProgressView : public Node
{
public:
ProgressView();
public:
//设置血条背景
void setBackgroundTexture(const char *pName);
//设置血条前景
void setForegroundTexture(const char *pName);
//设置总血量
void setTotalProgress(float total);
//设置当前血量
void setCurrentProgress(float progress);
//得到当前血量
float getCurrentProgress() const;
//得到总血量
float getTotalProgress() const;
private:
//设置前景血条显示的长度
void setForegroundTextureRect(const Rect &rect);
private:
Sprite *m_progressBackground;//背景血条
Sprite *m_progressForeground;//前景血条
float m_totalProgress;//总血量
float m_currentProgress;//当前血量
float m_scale;//放大倍数
};
#endif /* defined(__Fight__ProgressView__) */
ProgressView.cpp
//
// ProgressView.cpp
// Fight
//
// Created by Cytzrs on 15/2/3.
//
//
#include "ProgressView.h"
ProgressView::ProgressView()
: m_progressBackground(NULL)
, m_progressForeground(NULL)
, m_totalProgress(0.0f)
, m_currentProgress(0.0f)
, m_scale(1.0f)
{
}
void ProgressView::setBackgroundTexture( const char *pName )
{
m_progressBackground = Sprite::create(pName);
this->addChild(m_progressBackground);
}
void ProgressView::setForegroundTexture( const char *pName )
{
m_progressForeground = Sprite::create(pName);
m_progressForeground->setAnchorPoint(Vec2(0.0f, 0.5f));//设置锚点
m_progressForeground->setPosition(Vec2(-m_progressForeground->getContentSize().width * 0.5f, 0));
this->addChild(m_progressForeground);
}
void ProgressView::setTotalProgress( float total )
{
if (m_progressForeground == NULL) {return;}
m_scale = m_progressForeground->getContentSize().width / total;
m_totalProgress = total;
}
void ProgressView::setCurrentProgress( float progress )
{
if (m_progressForeground == NULL) {return;}
if (progress < 0.0f) {progress = 0.0f;}
if (progress > m_totalProgress) {progress = m_totalProgress;}
m_currentProgress = progress;
float rectWidth = progress * m_scale;
const Point from = m_progressForeground->getTextureRect().origin;
const Rect rect = Rect::Rect(from.x, from.y, rectWidth, m_progressForeground->getContentSize().height);
setForegroundTextureRect(rect);
}
void ProgressView::setForegroundTextureRect( const Rect &rect )
{
m_progressForeground->setTextureRect(rect);
}
float ProgressView::getCurrentProgress() const
{
return m_currentProgress;
}
float ProgressView::getTotalProgress() const
{
return m_totalProgress;
}
最后将血量条加入Scene:
//设置英雄的血条
m_pProgressView = new ProgressView();
m_pProgressView->setPosition(Vec2(150, 450));
m_pProgressView->setScale(2.2f);
m_pProgressView->setBackgroundTexture("xue_back.png");
m_pProgressView->setForegroundTexture("xue_fore.png");
m_pProgressView->setTotalProgress(100.0f);
m_pProgressView->setCurrentProgress(100.0f);
// this->addChild(m_pProgressView, 2);
//下面两个是为了让血条更好好看
Sprite *xuekuang=Sprite::create("kuang.png");//添加血条的框架
xuekuang->setPosition(Vec2(m_pProgressView->getPositionX(),m_pProgressView->getPositionY()));
Sprite *touxiang=Sprite::create("touxiang.png");//添加英雄的左上角的小头像
touxiang->setPosition(Vec2(m_pProgressView->getPositionX()-120,m_pProgressView->getPositionY()));
this->addChild(touxiang,2);
this->addChild(xuekuang,2);
this->addChild(m_pProgressView, 2);
其中xuekuang,touxiang两个精灵与血量条的实现无关,只是起到装饰作用,所以要通过m_pProgressView的位置
来决定把自己放在那里来进行装饰。
然后再血量需要改变的地方调用
m_pProgressView->setCurrentProgress(m_pProgressView->getCurrentProgress()-1);
通过改变setCurrentProgress的参数来改变血量值,通常的做法是对当前的血量加减来实现。
关于学两条,在我自己的工作经历中,我选择了使用ControlSlider控件来实现,下边是我的方式:
首先在XXX.h中(我的是HellWorld.h)声明一个ControlSlider实例:
ControlSlider *slider;
然后再.cpp中这样使用:
slider = ControlSlider::create(Sprite::create("xue_back1.png"),Sprite::create("xue_fore1.png") ,Sprite::create() );
slider->setAnchorPoint(Vec2(0.0f, 0.5f));
slider->setMinimumValue(0.0f); // Sets the min value of range
slider->setMaximumValue(100.0f); // Sets the max value of range
slider->setPosition(kuang->getPositionX()+1, kuang->getPositionY());
slider->setEnabled(false);
this->addChild(slider);
slider->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(HelloWorld::valueChanged), Control::EventType::VALUE_CHANGED);
同样的,我们还是采用类似的方法来改变血量条的现实:
slider->setValue(slider->getValue()+1);
最后,通过给ControllSlider设置回调,我们可以再slider发生变化时做一些特定的是,不过我现在还没想到要做什么
暂且打个log吧。
代码入下:
void valueChanged(Ref *sender, Control::EventType controlEvent);
void HelloWorld::valueChanged(Ref *sender, Control::EventType controlEvent)
{
log("---df-ds-f-%f", slider->getValue());
if(slider->getValue() > -0.0000001 && slider->getValue() < 0.0000001)
{
for(int i = 0; i < 100; i++)
{
log("U dE");
}
}
}