工作周年纪

工作周年纪

 

日期: 2008-7-20

 

实际上4号就已经一周年了,之所以今天才写,是想在China Joy之后伺机而动:反响好就多吹一下,否则就低调点

结果从6月开始就加班加点赶出来的试玩版,最后却以trailer的形式放出来。本来17号想去现场观察一下玩家试玩反映的,这下可好了,唉~~~行吧,那我就专心看show girl算了…(题外话:EA的红衣妹子谢雨帆大赞!@_@)

 

那么,进入正题:这一年,可真不容易啊~~(音乐响起…)

想想都发生了什么:从决定推倒重做并换引擎,到熟悉测试版U3,做测试demo;到可能再换引擎;再到获得正式版U3,开始研究code,到简单gameplay的加入,然后到简单联网功能的加入,最后到China Joy版试玩demo,已经整整一年过去了。

项目最困难的时候:主程走了,人力严重不足,人心涣散,士气低迷,感觉随时有cancel的可能。可是我都挺过来了,并告诉自己:这是我的第一款游戏,只要还有希望,拒不放弃!离职的同事跟我说:“如果你想这个游戏做出来,对于不合理的地方一定要提出来并争取,否则就不要管”。我当然想要做出来了!我等今天已经等了10年了!虽然离我最初的梦想还有不少差距,但路是一步一步走的。不过他又对我说:“但是这个游戏是否能真正做出来并上市,你是决定不了的。”这个我深有体会:无论是现在游戏制作的规模和模式,我的职位,还是这个项目本身的性质,都不是一个小P孩能左右的。但是我希望自己是整个开发过程中的积极因素,能够带给别人信任感。我确实在这样做。

终于,这个项目“看起来像个游戏了”。某天当我们几个人一起测玩的时候,都发出了这样的感慨。一年了啊,终于起步了。虽然目前和将来还有不少问题和困难,但项目已经开始步入正轨了。最困难的时候我们都熬过来了,还有什么可怕的?!

 

这一年,评心而论,我学得最多的,除了U3外,就是如何和项目中的各种角色打交道:从老板、项目经理、技术经理,到策划、LD、美工、测试,再到程序。用不同的语言表达同一件事,如何让对方理解,如何讨论,如何合作,如何处理矛盾都值得深入学习和积累。我还早呢,继续呀继续!

一年过去了,我比以前稳重一些了,但感觉还是不够,有时候还是有些冲动。如何在保持热情坚持梦想的前提下懂得职场之道,是我接下来学习的另外一个要点。有朋友推荐我看《职场动物进化手册》,有时间研究研究。

当然,技术是根本,学习的步伐也不能停。

 

好了,就写到这里吧。工作一年了,热情依旧!

谨以此文纪念自己的工作一周年,并与所有有志于游戏行业的同学们共勉!

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