OGRE 基础知识-管理器分类

场景管理器(SceneManager)

我们需要在屏幕上画物体,就要用到场景管理器。他可以创建场景节点(SceneNode)。通过场景节点,我们可以控制物体的方位和朝向。也可以进行放大缩小和旋转等操作。注意:场景节点可以出现在不同的场景中。这也就是说,场景节点和场景不是绑定的关系,可以动态添加。当然了,光是有位置信息是不够的,还需要有物体本身的信息。这个时侯就要提到Entity的概念了。一般来说我们通过载入mesh文件来创建Entity。然后将Entity挂接到(其实Entity就是SceneNode对象的一个引用)SceneNode。

日志管理器(LogManager)

发送日志信息给输到出流,也可以把信息送到需要使用的代码中去。

控制器管理器(ControllerManager)

对控制器(Controller)进行管理,所谓控制器,就是基于变量输入来改变其他类状态的工具类;常用于对动态纹理(Animating Textures)和材质的控制。

动态链接库管理器(DyLibManager)

负责管理动态链接库(Windows上的DLL,Linux上的共享对象),是Ogre插件体系实现的基础。也会在关闭系统时候卸载库。

平台管理器(PlatformManager)

用于对不同硬件和操作系统抽象出来具体的通用对象进行管理。比如其中包括了计时器(Timer)和不同的窗体(例如启动Ogre时用来配置渲染系统的对话框)。

合成器管理器(CompositorManager)

用于管理合成器,以便在屏幕空间实现2D后处理特效。

档案管理器(ArchiveManager)

管理档(Archive)所使用的不同“容器”,例如ZIP文件或者系统目录。

粒子特效管理器(ParticleSystemManager)

管理粒子特效,以及维护发射器和效果器的实现和细节。

材质管理器(MaterialManager)

维护应用程序中所有已经载入的材质,并允许不同对象共享同名的材质实例。

骨骼动画管理器(SkeletonManager)

维护应用程序中所有已经载入的骨骼动画,并允许不同的模型共享骨骼动画实例。

模型管理器(MeshManager)

维护应用程序中所有已经载入的模型,并允许不同实体共享同名的模型对象实例。

高级GPU程序管理器(HighLevelGpuProgramManager)

维护,载入,以及编译程序中所有使用的高级GPU着色程序(包括HLSL,GLSL或者Cg写的GPU程序)。

GPU程序管理器(GpuProgramManager)

维护和载入汇编语言的GPU程序,也可以支持高级GPU程序编译成的汇编着色语言。

外部纹理资源管理器(ExternalTextureSourceManager)

管理外部贴图源类的实例,例如那些使用外部视频流生成的即时纹理。

字体管理器(FontManager)

管理和载入用于表层(Overlay)中文本渲染的字体。

资源组管理器(ResourceGroupManager)

作为“接触点”,用于载入和管理已经注册的应用程序资源,比如模型和材质。

表层管理器(OverlayManager)

管理载入和创建2D层类的接口,通常用于HUD,GUI或者其他渲染到场景最上层的2D内容。

硬件缓存管理器(HardwareBufferManager)

管理硬件缓存(像素缓存,顶点缓存,索引缓存等)。

纹理管理器(TextureManager)

管理应用程序中的纹理的索引和载入。




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