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原创 几种贴图方法备忘录
bump map 凸凹贴图: bumap map 中的每个像素存储的信息是该点的高度值,实时渲染过程中,通过某一些的高度值来改变它的像素颜色,以达到表面产生凸凹不平的感觉,事实上,一般情况下bump map最终都会实时的变成normal map来实现。 normal map 法线贴图:normal map中的每一个像素表示在该点所处的切空间内的法线量(x,y,z)映射到RGB上
2010-04-22 10:44:00 705
原创 ogre中的controllers
ogre中有一个ControllerManager可以统一管理每帧中都要变化的量 ControllerManager中包含一系列的Controller,每个Controller中包含两个ControllerValue ,一个是Source ,一个是Destination,还包含一个ControllerFunction,每一帧中都会调用依次调用Controller中的Update,每个
2010-03-06 14:59:00 801
原创 点,矢量
好多概念很容易混了,稍微记录一下。别忘了。 三维空间中,point与vector都可以用一个3-tuple来表示,如(x,y,z)那它们到底有什么不同呢?在图形学当中,又如何去区分它们呢? 点是空间中的一个位置(单纯的一个位置),而矢量是表示一个方向(有大小,但是没有起始点与结束点)。 点与矢量在很多时候都可以不特加区分,但是图形学中,一般习惯用一个四元组来
2010-03-02 14:41:00 1024
原创 智能指针总结
C++中没有垃圾回收,所有的内存都要自己管理,也就是说new 与 delete必须由程序员自己去一一对应起来。这个难免会出现这样那样的内存问题。在这种背景下,智能指针应运而生。智能指针的最终的目的是将一块内存交给一个托管对象,内存何时释放由托管对象来决定,而对对象的访问也使用托管对象来实现。这样子对象new完后就不需要显示的delete了,在它的生命周期结束后(也就是没有托管对象引用它的情况下
2010-02-27 15:46:00 709
原创 左手系与右手系
OpenGL与D3D一个用右手系,一个用左手系,有时候真让人糊涂。稍微整理一下思路吧。 在笛卡尔空间中,是没有所谓左手系与右手系之分的。之所以有了左手与右手的原因是因为在我们使用这个笛卡尔空间时,一般都会用一个三元组来表示一个点(a , b , c),而a , b , c分别是在笛卡尔空间上面的三个互相垂直的方向上的偏移位置。设这三个方向分别为(A,B,C),或AXB=C,说明用的是右手坐
2010-02-27 14:27:00 2834
原创 Nebula中的StringAtom
N3中很多类的Name都用StringAtom类型的字符。StringAtom类中只有一个成员变量Content,其实就是一个const char *类型的指针,指向一个字符串。StringAtom类之间比较只需要进行指针间地址比较即可,两个content相同的StringAtom必定是表示相同的字符串。而StringAtom的大小也可以简单的比较地址的大小,速度比通常用字符串比较要快的多。S
2010-02-25 20:49:00 404
原创 Nebula中的RefCount类
RefCount类用为Nebula整个架构中的基类。由以下几个方面构成。1、Reference Count相关,主要管理引用计数相关,有个volatile int refCount的变量负责记录当前对象被引用次数,通过AddRef , Release等方法改变其值,当refCount变量为0时,会被自动释放掉。还有refCount值的改变是线程安全的.可以调用window的_Interlo
2010-02-25 16:27:00 537
原创 Nebula中的智能指针
Nebula中的智能指针名字叫用Ptr它指向的类必须直接或间接的继承至Core::RefCount类。RefCount类提供了AddRef() , Release() , GetRefCount()等函数可以管理引用计数相关的内容。 Ptr的constructor() 与destructor()中改变它指向对象的RefCount个数来自动管理对象的生命周期。。。。。 原
2010-02-25 16:16:00 322
3D.Game.Engine.Architecture.Engineering.Real-Time.Applications.with.Wild.Magic
2009-11-19
空空如也
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