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原创 物理引擎:Rigidbody

1.Constraints限制Rigidbody在某个方向轴上的移动和旋转。脚本控制方法: void Start () { rigidbody.constraints =RigidbodyConstraints.FreezePositionY|RigidbodyConstraints.FreezePositionZ|rigidbody.constraints; } 通

2014-02-24 14:13:59 3616

原创 physics

添加Rigidbody,添加力来移动物体,而不是在脚本中改变Transform的position and rotation来移动物体.可以通过脚本来改变Is Kinematic的值,以控制物体引擎是否作用于物体,但这会带来性能开销,应谨慎使用。通常情况下,你不应该通过改变Transform position的值来改变静态碰撞器(无Rigidbody的碰撞器)的位置,因为这会对物理引擎的

2014-02-21 17:27:22 1310

原创 Unity 碰撞检测

unity碰撞检测(1)检测Trigger:双方都有Collider。双方至少有一个Rigidbody(任意一方都可以),有一个Trigger(任意一方都可以).若只有一个Rigidbody,则碰撞时,该Rigidbody一定要是运动的。碰撞后发出的OnTriggerEnter,OnTriggerStay,OnTriggerExit都可以在双方所附加的脚本上接收。其中的参数

2014-02-21 16:40:17 2161

原创 Unity 脚本编译的四个阶段

脚本编译有四个独立的阶段,正在被编译的脚本可以引用同一阶段或前一阶段的脚本内容,不能引用在后面阶段编译的脚本内容。但是如果正在编译的A语言脚本要引用另外一种语言B的脚本内容,则B的脚本必须在A前一阶段编译,同一阶段不行。这种情况下,我们通常把A语言的脚本放在普通的文件夹下面,而把B语言的脚本放在Plugins文件夹下面四个阶段:1.Standard Assets, Pro Standa

2014-02-21 13:59:25 1753

原创 Unity 重力感应

重力感应的三个轴相对于手机屏幕的方向,借用一下别人的图,本人的Android手机在Unity4.3中发现重力感应轴方向正是如此,但是在较低版本中的Unity中却不是这样。不管手机怎样运动或旋转,这三个轴相对于手机的方向总是不变的。所以我们在旋转的过程中可以使某个轴与垂直向下的方向夹角逐渐减小,夹角越小,在该轴上的重力分量值就越大。

2014-02-20 20:10:23 1375

原创 Unity 摇一摇震动并随机播放音乐

//摇一摇手机震动并随机切换音乐//测量重力感应在各个轴上的最大,最小值using UnityEngine;using System.Collections;public class Shake : MonoBehaviour { public AudioClip []clips; public float newAcceX; public float oldAcceX;

2014-02-20 19:37:18 1774

原创 让Unity游戏后台运行

在PlayerSettings中的Settings for Web Player和Settings for PC,Mac & Linux Standalone下面,都有这么一句 Run in backgroundCheck this if you dont want to stop executing your game if the player looses focus

2014-02-20 10:26:20 20922 4

原创 Unity Input Touch

iPhone和iPod设备支持5点触控,而Androd设备对触控点数量则无限制,随设备的不同的不同,少的可能只支持两点触控,而我的手机可以支持十点触控。通过设置Input.multiTouchEnabled=false和true,可以禁用或启用多点触控,默认为true.

2014-02-19 17:52:15 1574

原创 Unity Input 鼠标模拟

Unity官方用户手册里有这么一段话:Mouse SimulationOn top of native touch support Unity iOS/Android provides a mouse simulation. You can use mouse functionality from the standardInput class.翻译为:鼠标模拟除了原有

2014-02-19 14:27:25 3818

原创 Physics.Raycast中的层级

Physics.Raycast方法中最后一个参数为int layerMask = DefaultRaycastLayers也就是说这个参数的类型为int.如果我们将获得Tag Manager中层级号为0的名为Default的层级,那么这个int值应该为1假如我们自己定义了一个层级,层级号为8(User Layer 8),名为Cube,那么这个int值应为1 另外还有一个类型

2014-02-18 11:28:13 1600

原创 Unity 射线碰撞

static bool Raycast(Vector3origin,Vector3direction, float distance = Mathf.Infinity, intlayerMask = DefaultRaycastLayers);static bool Raycast(Vector3origin,Vector3direction,RaycastHithit

2014-02-18 11:12:54 2175

原创 Unity动画系统-将A模型的动画剪辑应用到B模型上

You can add animation clips to an Animation component even for models without muscle definitions (ie, non-Mecanim).The animation clips you add to such a non-Mecanim model should also be setup in a n

2014-02-17 15:13:21 3471

原创 Unity MonoBehaviour

当我们在Project View中创建C#脚本文件时,脚本中定义的类名可以随意,脚本中的类也不用继承自MonoBehaviour,也就是说,我们可以随意写脚本,只要遵循C#的语法规则。但是当我们将脚本拖拽到Scene View中的gameobject上时,脚本文件名就必须与脚本中的类名一致,脚本中的类也必须继承自MonoBehaviour

2014-02-17 09:34:32 814

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