首先的是要清楚这个游戏规则
思路:打印两个数组,一个数组用来存储炸弹和非炸弹,还有一个数组来显示用户看到的显示界面
,可以当作游戏初始化。并且数组需要11*11的大小。为什么要11*11。如果只是9*9,那么判断该元素是不是炸弹的时候就要分情况了,比如中间的情况,左边的一种情况和角落的情况。所以直接采取11*11的数组,所以元素就只有中间的一种情况。
打印菜单
void menu()
{
printf("*********** 1. play **********\n");
printf("*********** 0. exit **********\n");
}
1.输入1进入游戏
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while (input);
}
2.在game函数里面定义两个11*11的数组
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//内部
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//外部
在这里给个定义和后面代码需要的头文件
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define Ray 10
3.初始化两个数组
Initboard(mine, ROWS, COLS, '0');//把字符0存储在里面,其中0在游戏表示的是非雷
Initboard(show, ROWS, COLS, '*');//*就是开始界面里面的单位,开始还没玩,全是*
用一个函数初始化两个数组,通过返回传递的参数来区分两个数组
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
4.开始打印棋盘
Printboard(show, ROWS, COLS);//打印棋盘
//打印是用户看的,所以传参是show
看到下面打印数组的循环,是从1到ROW,1-9,而第0行和第0列打印的是序号
void Printboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols)
{
printf("*****扫雷游戏*****\n");
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i <= ROW; i++) //这个循环用来打印序号的,纵坐标的序号
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= ROW; i++)
{
printf("%d ", i);//这个打印横坐标的序号
for (j = 1; j <= COL; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("*****扫雷游戏*****\n");
printf("\n");
}
如图
5.开始添加炸弹
Rayboard(mine, ROW, COL);//布置雷
//这个雷是放在用户看不见的那个数组,用的mine
这里用到随机数函数,前面头文件已经给了
这里是10个雷
void Rayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int ray = Ray;//Ray是定义雷的数量,Ray不能用来 (Ray--),定义新的ray
while (ray)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;//这个东西必须要放在循环内部,不然的循环就会一直用一个随机值。
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';//1代表是雷
ray--;
}
}
}
6.开始排雷
Playertime(mine, show, ROW, COL);//这里传参的数组是mine和show,因为此时两个数组都需要改变
里面有一个类型转换
void Playertime(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int rows, int cols)
{
int num = ROW * COL - Ray;//81-10,意思是排雷71次就是胜利
while (num)
{
int x = 0;
int y = 0;
printf("请输入坐标:\n");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)//注意,棋盘原本是11*11的大小,但是只有里
//面的9*9是真正的棋盘,所以board[x][y]即使玩家输入的坐标也是棋盘的坐标
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("选中炸弹,游戏结束\n");
Printboard(mine, ROWS, COLS);//打印棋盘,给玩家展示结果
break;
}
else
{
int sz = get_ray_mine(mine, x, y);//这个是判断x,y周围有几个雷
/*show[x][y] = (char)sz;*/
show[x][y] = sz + '0';//转换成数字字符
Printboard(show, ROWS, COLS);
num--;
if (num == 0)
printf("游戏胜利\n");
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
}
其中调用了的函数
本来我想用#来表示雷,但是'1'和‘0’,是最好的选择,因为它们表示整形的值差1,ASCLL值也是差1,如果用#还需要把返回值计算一下。
下面这个代码是把x,y坐标周围的8个位置的字符和在一起减去8个‘0’,返回的计算‘1’的个数
int get_ray_mine(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return board[x - 1][y - 1] +
board[x - 1][y] +
board[x - 1][y + 1] +
board[x][y - 1] +
board[x][y + 1] +
board[x + 1][y - 1] +
board[x + 1][y] +
board[x + 1][y + 1] - 8 * '0';//这样子雷就不方便用1以外的,以外1和0差1,1和0的ascll
//差1,返回值刚好就可以表示雷的个数
}
这个游戏比三子棋简单一点点,就是字符类型和整形的转换有点绕。