C语言扫雷(详细版)

首先的是要清楚这个游戏规则

1.首先这是一个9*9的方格,每个方格存放炸弹或者数字

2.每个数字代表了周围炸弹的数量

3.点到炸弹表示失败,点完非炸弹代表游戏成功


思路:打印两个数组,一个数组用来存储炸弹和非炸弹,还有一个数组来显示用户看到的显示界面

,可以当作游戏初始化。并且数组需要11*11的大小。为什么要11*11。如果只是9*9,那么判断该元素是不是炸弹的时候就要分情况了,比如中间的情况,左边的一种情况和角落的情况。所以直接采取11*11的数组,所以元素就只有中间的一种情况。


打印菜单

void menu()
{
	printf("*********** 1. play **********\n");
	printf("*********** 0. exit **********\n");
}

1.输入1进入游戏

int main()

{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:\n");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入\n");
			break;
		}
	} while (input);
}

2.在game函数里面定义两个11*11的数组

	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//内部
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//外部

在这里给个定义和后面代码需要的头文件

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define Ray 10

3.初始化两个数组

	Initboard(mine, ROWS, COLS, '0');//把字符0存储在里面,其中0在游戏表示的是非雷
	Initboard(show, ROWS, COLS, '*');//*就是开始界面里面的单位,开始还没玩,全是*

用一个函数初始化两个数组,通过返回传递的参数来区分两个数组

void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

4.开始打印棋盘

	Printboard(show, ROWS, COLS);//打印棋盘
//打印是用户看的,所以传参是show
	

看到下面打印数组的循环,是从1到ROW,1-9,而第0行和第0列打印的是序号

void Printboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols)
{
	printf("*****扫雷游戏*****\n");
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i <= ROW; i++) //这个循环用来打印序号的,纵坐标的序号
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= ROW; i++)
	{
		printf("%d ", i);//这个打印横坐标的序号
		for (j = 1; j <= COL; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("*****扫雷游戏*****\n");
	printf("\n");
}

如图

5.开始添加炸弹


	Rayboard(mine, ROW, COL);//布置雷
//这个雷是放在用户看不见的那个数组,用的mine

这里用到随机数函数,前面头文件已经给了

这里是10个雷

void Rayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int ray = Ray;//Ray是定义雷的数量,Ray不能用来 (Ray--),定义新的ray
	while (ray)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;//这个东西必须要放在循环内部,不然的循环就会一直用一个随机值。
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';//1代表是雷
			ray--;
		}
	}
}

6.开始排雷

Playertime(mine, show, ROW, COL);//这里传参的数组是mine和show,因为此时两个数组都需要改变

 里面有一个类型转换

void Playertime(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int rows, int cols)
{
	int num = ROW * COL - Ray;//81-10,意思是排雷71次就是胜利
	while (num)
	{
		int x = 0;
		int y = 0;
		printf("请输入坐标:\n");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)//注意,棋盘原本是11*11的大小,但是只有里
//面的9*9是真正的棋盘,所以board[x][y]即使玩家输入的坐标也是棋盘的坐标
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("选中炸弹,游戏结束\n");
				Printboard(mine, ROWS, COLS);//打印棋盘,给玩家展示结果
				break;
			}
			else
			{
				int sz = get_ray_mine(mine, x, y);//这个是判断x,y周围有几个雷
				/*show[x][y] = (char)sz;*/
				show[x][y] = sz + '0';//转换成数字字符
				Printboard(show, ROWS, COLS);
				num--;
				if (num == 0)
					printf("游戏胜利\n");
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,请重新输入\n");
		}
	}
}

其中调用了的函数

本来我想用#来表示雷,但是'1'和‘0’,是最好的选择,因为它们表示整形的值差1,ASCLL值也是差1,如果用#还需要把返回值计算一下。

下面这个代码是把x,y坐标周围的8个位置的字符和在一起减去8个‘0’,返回的计算‘1’的个数

int get_ray_mine(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return board[x - 1][y - 1] +
		board[x - 1][y] +
		board[x - 1][y + 1] +
		board[x][y - 1] +
		board[x][y + 1] +
		board[x + 1][y - 1] +
		board[x + 1][y] +
		board[x + 1][y + 1] - 8 * '0';//这样子雷就不方便用1以外的,以外1和0差1,1和0的ascll
//差1,返回值刚好就可以表示雷的个数
}

这个游戏比三子棋简单一点点,就是字符类型和整形的转换有点绕。

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以下是一个简单的 C 语言扫雷游戏的示例代码: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> #define ROW 10 // 行数 #define COL 10 // 列数 #define MINE_NUM 10 // 雷数 int board[ROW][COL]; // 扫雷棋盘 /** * 在棋盘上随机放置雷 */ void place_mines() { int count = 0; while (count < MINE_NUM) { int row = rand() % ROW; int col = rand() % COL; if (board[row][col] != -1) { board[row][col] = -1; count++; } } } /** * 输出棋盘 */ void print_board() { printf(" "); for (int j = 0; j < COL; j++) { printf(" %d", j); } printf("\n"); for (int i = 0; i < ROW; i++) { printf("%d ", i); for (int j = 0; j < COL; j++) { if (board[i][j] == -2) { printf("* "); } else if (board[i][j] >= 0) { printf("%d ", board[i][j]); } else { printf(". "); } } printf("\n"); } } /** * 计算某个格子周围的雷数 * @param row 行坐标 * @param col 列坐标 * @return 周围雷数 */ int count_mines(int row, int col) { int count = 0; for (int i = row - 1; i <= row + 1; i++) { for (int j = col - 1; j <= col + 1; j++) { if (i >= 0 && i < ROW && j >= 0 && j < COL && board[i][j] == -1) { count++; } } } return count; } /** * 打开某个格子 * @param row 行坐标 * @param col 列坐标 */ void open_cell(int row, int col) { if (board[row][col] == -1) { printf("Game Over!\n"); print_board(); exit(0); } else if (board[row][col] == -2) { board[row][col] = count_mines(row, col); if (board[row][col] == 0) { for (int i = row - 1; i <= row + 1; i++) { for (int j = col - 1; j <= col + 1; j++) { if (i >= 0 && i < ROW && j >= 0 && j < COL) { open_cell(i, j); } } } } } } int main() { srand(time(NULL)); // 初始化棋盘 for (int i = 0; i < ROW; i++) { for (int j = 0; j < COL; j++) { board[i][j] = -2; // -2 表示未打开的格子 } } // 随机放置雷 place_mines(); // 输出初始棋盘 print_board(); // 开始游戏 while (1) { int row, col; printf("Enter row and col: "); scanf("%d%d", &row, &col); if (row >= 0 && row < ROW && col >= 0 && col < COL) { open_cell(row, col); print_board(); } } return 0; } ``` 在这个示例代码中,我们使用一个二维数组 `board` 来表示扫雷棋盘,数组元素的含义如下: - `-1` 表示该格子是一颗雷; - `-2` 表示该格子还未被打开; - 非负整数表示该格子周围有多少颗雷。 游戏开始时,我们随机放置了 `MINE_NUM` 颗雷。然后,程序会要求用户输入一个格子的位置,如果该位置上是一颗雷,则游戏结束;否则,程序会计算该格子周围有多少颗雷,并在棋盘上显示出来。如果该格子周围没有雷,则程序会递归地打开周围的格子,直到不能再打开为止。游戏结束后,程序会输出完整的棋盘并退出。 当然,这只是一个简单的示例代码,实际的扫雷游戏还有很多需要完善的地方,例如计时、计分等等。

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