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GLSL ES
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二五终极战略
山楂树の
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【三维世界】高性能图形渲染技术——Shader你又了解多少?
Shader(着色器)是一种计算机程序,主要用于控制计算机图形学中的图形渲染过程。它定义了图形对象的表面属性、光照效果、材质质感等,在渲染过程中确定最终图像的外观。着色器通常由顶点着色器和片段着色器组成。顶点着色器(Vertex Shader):顶点着色器负责处理场景中的顶点数据。它接收输入的顶点信息,并对其进行一系列操作,如变换、光照计算、法线处理等。顶点着色器的输出结果会传递给下一阶段。片段着色器(Fragment Shader):片段着色器也称为像素着色器,负责处理图形对象内部的每个像素(片段)原创 2023-10-24 20:22:22 · 1532 阅读 · 0 评论 -
GLSL ES着色器 精度限定字
GLSL ES新引入了精度限定字,目的是帮助着色器程序提高运行效率,削减内存开支。顾名思义,精度限定字用来表示每种数据具有的精度(比特数)。简而言之,高精度的程序需要更大的开销(包括更大的内存和更久的计算时间),而低精度的程序需要的开销则小得多。使用精度限定字,你就能精细地控制程序在效果和性能间的平衡。然而,精度限定字是可选的,如果你不确定,可以使用下面这个适中的默认值:由于WebGL是基于OpenGL ES 2.0的,WebGL程序最后有可能运行在各种各样的硬件平台上。原创 2023-09-10 19:25:40 · 627 阅读 · 0 评论 -
GLSL ES着色器 内置函数
将x值钳于minVal和maxVal之间,意思就是当xmaxVal时返回maxVal,当x在minVal和maxVal之间时,返回x。同样,如果x=0并且y原创 2023-05-04 21:02:44 · 267 阅读 · 0 评论 -
GLSL ES着色器语言 使用矢量和矩阵的相关规范
GLSL ES支持矢量和矩阵类型,这两种数据类型很适合用来处理计算机图形。矢量和矩阵类型的变量都包含多个元素,每个元素是一个数值(整型数、浮点数或布尔值)。矢量将这些元素排成一列,可以用来表示顶点坐标或颜色值等,而矩阵则将元素划分成行和列,可以用来表示变换矩阵。下图给出了和的例子。原创 2023-09-10 18:49:15 · 620 阅读 · 0 评论