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计算机图形学
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Games101 透视投影矩阵推导
透视投影,从一个点往外延伸出来一个四棱锥,这个点就是相机,定义 远平面f 和 近平面n,透视投影视椎体的区别就在于它的远平面要比近平面更大,那么如何计算这个不规则的视体矩阵呢?将透视相机的Frustum挤压为正交相机的Cuboid;再用正交投影矩阵相乘与上方变换矩阵相乘,即可得到最终的透视投影矩阵原创 2024-06-26 01:01:32 · 616 阅读 · 0 评论 -
Games101 正交投影矩阵推导
正交投影不管是远处还是近处,都是直接挤在屏幕上就好,它没有近大远小的效果。首先,把相机放在原点上,往-z方向看,上方向是y;这样摆放相机的好处是,把z坐标扔掉,得到的结果自然而然就是平面的上的一张图。将z扔掉后,所有的像素都在xy平面上了,不管xy的覆盖范围有多大,都给他移到 -1~1 * -1~1 的区间,此时就是正交投影的成像结果原创 2024-06-24 23:21:46 · 439 阅读 · 0 评论