adobe动画
欢迎使用本系列的最后一篇文章,探索我们在Adobe熟悉的世界之外可以使用的创意软件。 在本文中,我们将介绍Animate CC(以前称为Flash)的一些很棒的替代方法。
Flash动画已在游戏开发人员和动画短片和节目中大量使用,因此我们将简要介绍可用于这两个目的的软件。 这些程序大多数都将重点放在“骨骼动画”上。
因此,如果您只是开始使用动画并决定使用哪些工具,我们将首先简要介绍骨骼动画,以帮助您更好地评估每个应用程序的功能,以及最适合您和您的应用程序的功能。项目。 我们走吧!
快速骨骼动画概要
外部艺术创作
骨骼动画处理的第一步通常是使用外部应用程序来创建由不同层上的多个作品组成的插图。 例如,您可以创建一个具有独立的肢体,躯干和头部的角色。
完成艺术作品后,您可以将其分块导入到动画软件中并重新组装。 一些工具提供了自动执行此导入过程的方法,从而避免了单层导出和手动重新组装的麻烦。
骨头和索具
将您的作品正确地放置在画布上后,便可以为角色创建骨架。 骨骼由“骨骼”组成,骨骼附着在您的角色艺术中的每个片段上。 此过程通常称为“索具”。
现在,当您移动骨骼时,附加的图像会随之移动并旋转,并且通过操纵骨骼的位置和旋转,您可以将角色设置为各种姿势。 通过将角色摆在时间轴上的不同位置的各种姿势中,并允许软件“补间”(自动在它们之间创建帧)来创建动画。
如果这还不完全有意义,请不要担心,因为您将在下面看到一些有关此过程的视频。
网格
一些软件通过添加“网格”使骨骼动画处理更进一步。 正常骨骼通常仅调整附加图像的位置和旋转。 另一方面,网格会在每个图像的顶部添加一系列点,如果这些点中的任何一个被移动,则图像附近的像素也会移动。 通过手动或通过附着的骨骼来操纵这些点,您可以执行复杂的形状弯曲和变形,从而获得伪3D旋转或风中布料移动等效果。
运行时间
许多骨骼动画软件提供了一种称为“运行时”的东西,它们是允许在某些游戏引擎或其他基于代码的环境中在运行时渲染动画的代码库。 使用运行时有两个好处。
首先,您可以大大减少动画占用的文件大小,因为不需要图像来代表预渲染动画的每一帧,您所需的只是原始作品中的图稿以及骨架上的数据及其随时间的姿势。
其次,您可以更改动画在运行时的工作方式。 例如,您可能会切换出与骨骼相关联的图像,以便即时更改角色的外观或附件。 它还允许一个动画与另一个动画之间的平滑过渡,例如从运行状态逐渐停止,而不是身体突然切换其姿势。
内容涵盖了骨骼动画的基础知识,因此,现在您知道要查找的内容了,让我们开始研究我们的软件!
1.脊柱
Spine是一个骨骼动画应用程序,专注于用于游戏开发的角色动画。 这是同类工具中最受欢迎的工具之一,这是有充分理由的。 它具有丰富的功能,具有流畅的用户体验,并且包括涵盖19种游戏引擎和工具包以及7种编程语言的正式和第三方运行时列表。 在提供的领先游戏引擎中,有Unity , 虚幻引擎 ,GameMaker , Construct 2和Phaser 。
Spin