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原创 戴维南定理

定理内容:任意二端口直流网络都可以被一个等效电路替换,这个等效电路只包含一个电压源和一个串联电阻,如图1所示。图1戴维南定理的作用1、分析含有非串联或非并联电源的网络2、用最少数量的元件实现复杂网络的端口特性(端口前面的东西等效为黑匣子,只关注它对外的特性)3、研究特定元件的变化对网络行为的影响,不需要在每次变化后分析整个网络为了说明该定理的强大作用,考虑图2a所示的复杂网络。 定理表明整个红框区域的网络可以由一个电压源和一个电阻来替换, 如图2b所示。 如果进行正确替换, 那么这两

2022-12-22 23:46:24 1378 1

原创 2021-06-23

孙子兵法——地形篇【原文】孙子曰:地形有通者,有挂者,有支者,有隘者,有险者,有远者。我可以往,彼可以来,曰通;通形者,先居高阳,利粮道,以战则利。可以往,难以返,曰挂;挂形者,敌无备,出而胜之;敌若有备,出而不胜,难以返,不利。我出而不利,彼出而不利,曰支;支形者,敌虽利我,我无出也;引而去之,令敌半出而击之,利。隘形者,我先居之,必盈之以待敌;若敌先居之,盈而勿从,不盈而从之。险形者,我先居之,必居高阳以待敌;若敌先居之,引而去之,勿从也。远形者,势均,难以挑战,战而不利。凡此六者,地之道也;将之至任

2021-06-23 01:27:10 224

原创 2021-06-23

【兵法】孙子曰:凡处军、相敌:绝山依谷,视生处高,战隆无登,此处山之军也。绝水必远水;客绝水而来,勿迎之于水内,令半济而击之,利;欲战者,无附于水而迎客;视生处高,无迎水流,此处水上之军也。绝斥泽,惟亟去无留;若交军于斥泽之中,必依水草而背众树,此处斥泽之军也。平陆处易而右背高,前死后生,此处平陆之军也。凡此四军之利,黄帝之所以胜四帝也。【译文】孙子说:凡是布置军队和观察敌情的时候,都应当注意以下几个方面:通过山地时,要选择有水草的山谷,要在居高向阳的地方驻扎,不要仰攻敌人占领了的高地。这些是在山地

2021-06-23 01:11:58 271

原创 C++常见面试题

啊啊啊

2021-02-05 22:23:37 860

原创 人生点滴

人的一生应该这样度过,我们每做的一件事不论成功还是失败都把它看成一场场经历。在垂垂暮年时,能够不因年轻时的碌碌无为而悔恨,不因年轻时的懦弱、没有勇气而自责,不因年轻时的卑鄙无耻而愧疚。希望这一生是没有遗憾的,那样我就可以放心离开了。...

2021-01-28 17:03:21 135

原创 雷达

第11届珠海航展于11月1日在珠海拉开帷幕。此次航展,中国空军出动了18种飞机和一百多种武器弹药公开展出,国内的几大军工企业集团也安排了令人眼花缭乱的展品。作为亚洲乃至世界雷达电子领域的“一哥”,中国电子科技集团公司第14研究所也带来了丰富的雷达电子展品,技术含量代表着世界最高水平,其中首次曝光的国产机载有源相控阵火控雷达,引起了几个军事电子强国的极度不稳定(俄罗斯专家在展台驻足良久,眉头紧锁)。...

2020-01-24 21:28:32 641

转载 CMake 工程调用 Makefile 编译项目

本文主要介绍如何将一个依赖 Makefile 项目(MIDG)移植到 CMake 上。首先介绍项目文件结构,文件主要由三个目录组成3rdParty include src其中,3rdParty 中包含两个外部函数库,即 Metis 与 ParMetis,生成两个静态链接库 libmetis.a 与 libparmetis.a。 src 包含项目所有源程序, include 则包含了全...

2018-09-07 16:41:05 5097

转载 在 linux 下使用 CMake 构建应用程序

CMake 简介CMake 是一个跨平台的自动化建构系统,它使用一个名为 CMakeLists.txt 的文件来描述构建过程,可以产生标准的构建文件,如 Unix 的 Makefile 或Windows Visual C++ 的 projects/workspaces 。文件 CMakeLists.txt 需要手工编写,也可以通过编写脚本进行半自动的生成。CMake 提供了比 autoconf...

2018-09-07 12:52:25 300

转载 kbengine引擎的编译和安装

安装在Linux上安装(Centos/Debian/Ubuntu etc.) 服务端, 请在终端输入:python kbengine/kbe/tools/server/install/installer.py install如果你不信任脚本, 你也可以选择手动安装。手动安装1. 创建kbe系统用户创建一个独立的用户来运行KBEngine将会更加安全可靠以及便于维护。...

2018-09-06 16:31:22 1369

转载 读书笔记之:鸟哥的Linux私房菜——基础学习篇(第三版) (1-7章)

<<鸟哥私房菜>>记录第1章 计算机概论 CPU的种类 CPU主要分为两类:精简指令集RISC和复杂指令集CISC。 对于精简指令集,常见系列有Sun公司的SPARC系列,IBM公司的PowerPC系列,和ARM系列 复杂指令集主要有AMD,Intel 和VIA的x86系列的CPU 第3章 主机规划与磁盘分区1. 磁盘介绍整颗磁盘的第一个扇...

2018-09-06 11:39:40 2490

转载 Unity3d_Vertex&Fragment_Shader添加阴影的方法

Shader "ZX/BaseVertFragmentShadow"  {  Properties { _DiffuseTexture ("Diffuse Texture", 2D) = "white" {} _DiffuseTint ( "Diffuse Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader {  Tags...

2018-06-19 09:31:45 583

转载 Mac平台下使用Jenkins自动化构建Unity项目出包(上)

一、 安装JDK jdk-8u91-macosx-x64.dmg下载地址:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html二、先下载android sdk for mac给二个靠谱的网址:a. http://down.tech.sina.com.cn/page/45703.h...

2018-06-17 18:05:08 1502

转载 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(一) 全书知识点总览

一、《Real-Time Rendering 3rd》其书 在实时渲染和计算机图形学领域,《Real-Time Rendering 3rd》这本书一直备受推崇。有人说,它实时渲染的圣经。也有人说,它是绝世武功的目录。诚然,《Real-Time Rendering 3rd》这本书的世界观架构宏大,基本涵盖了计算机图形学的方方面面,可谓包罗万象。

2017-08-17 18:10:35 551 1

转载 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(二) 第二章 · 图形渲染管线 The Graphics Rendering Pipeline

这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-Time Rendering 3rd》系列文章的第二篇。将带来RTR3第二章内容“Chapter 2 The Graphics Rendering Pipeline 图形渲染管线”的总结、概括与提炼。文章分为全文内容思维导图、核心内容分章节提炼、本章内容提炼总结三个部分来呈现,其中:文章的第一部分

2017-08-17 18:09:23 414

转载 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(三) 第三章 · GPU渲染管线与可编程着色器 The Graphics Processing Unit

这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-Time Rendering 3rd》系列文章的第三篇。将带来RTR3第三章内容“Chapter 3 The Graphics Processing Unit 图形处理器”的总结、概括与提炼。 这章的主要内容是介绍GPU渲染管线的组成,以及可编程着色的进化史,顶点、几何、像素三种可编程着色器。 本文总

2017-08-17 18:08:27 386

转载 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(四) 第五章 · 图形渲染与视觉外观 The Visual Appearance

这篇文章将总结和提炼《Real-Time Rendering 3rd》(实时渲染图形学第三版)的第五章“Visual Appearance(视觉外观)”的内容。壹·导读当我们渲染三维模型的图像时,模型不仅要有适当的几何形状,还应该有所需的视觉外观。《Real-Time Rendering 3rd》第五章内容,讨论光照和材质在现实世界的表现,关于光

2017-08-17 18:07:47 429

转载 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(五) 第六章 · 纹理贴图及相关技术 The Texturing

在计算机图形学中,纹理贴图是使用图像、函数或其他数据源来改变物体表面外观的技术。这篇文章,将总结和提炼《Real-Time Rendering 3rd》(实时渲染图形学第三版)的第六章“Texturing(纹理贴图)”的内容,讲述纹理贴图与其相关技术的方方面面。简而言之,通过阅读这篇总结式文章,你将对纹理贴图中的以下要点有所了解:纹理管线 The Texturing Pip

2017-08-17 18:07:06 543

转载 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(六) 第七章 · 高级着色:BRDF及相关技术

在计算机图形学中,BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function,双向反射分布函数)是真实感图形学中最核心的概念之一,它描述的是物体表面将光能从任何一个入射方向反射到任何一个视点方向的反射特性,即入射光线经过某个表面反射后如何在各个出射方向上分布。BRDF模型是绝大多数图形学算法中用于描述光反射现象的基本模型。 这篇文章,将

2017-08-17 18:06:15 569

转载 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(七) 第七章续 · 延迟渲染(Deferred Rendering)的前生今世

题图为基于Deferred Rendering技术的渲染效果图。  在计算机图形学中,延迟渲染( Deferred Rendering) ,即延迟着色(Deferred Shading),是将着色计算延迟到深度测试之后进行处理的一种渲染方法。延迟着色技术的最大的优势就是将光源的数目和场景中物体的数目在复杂度层面上完全分开,能够在渲染拥有成百上千光源的场景的同时依然保持很高的

2017-08-17 18:05:19 2514

转载 CPU GPU设计工作原理《转》

我知道这很长,但是,我坚持看完了.希望有幸看到这文章并对图形方面有兴趣的朋友,也能坚持看完.一定大有收获.毕竟知道它们到底是怎么"私下勾搭"的.会有利于我们用程序来指挥它们....(这是我加上去的)原文从这里开始:要说到设计的复杂程度,那还是CPU了!这个不用讨论,很简单的道理你看看显卡芯片的更新速度和CPU的更新速度就可见一斑了。还是简单说说他们的设计原理吧。CPU:

2017-07-09 23:14:34 659

转载 关于 Lua 内存泄漏的检测

前一阵开始和同事一起优化内存,首先是优化 Lua 内存,因为发现每次战斗完后 Lua 内存非常大,从 3M 左右在经过了10次左右的战斗后,会暴增到近 100M,很明显是有内存泄漏。     然后我正式启动该工作,基本思路就是递归遍历内存中所有的数据,表,函数,协程,用户数据,查看未释放和笔误引起的全局变量泄漏;于是通过搜索我参考了以下资料:     http://shavingha.bl

2017-05-08 00:25:15 3241

转载 Unity3D占用内存太大的解决方法

最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时

2017-04-25 18:42:11 747

转载 使用Unity开发Android的几种调试方法

前言本文举例几种Android 调试的方法(PS:我是通过unity引擎来开发安卓游戏) Eclipse + adt 查看LOG1、为Eclipse 装上adt 插件2、打开Eclipse 的Logcat,在搜索栏中输入 tag:unity  Android Studio 自带adt Android SDK自带的 Monoto

2017-04-21 10:35:10 4485

转载 C#下使用protobuf(Google Protocol Buffers)

Protobuf是google提供的一个开源序列化框架,类似于XML,JSON这样的数据表示语言,其最大的特点是基于二进制,因此比传统的XML表示高效短小得多。除了比Json、XML有速度上的优势和使用上的方便外,protocolbuf还可以做到向前兼容和向后兼容。        protobuf 虽然只支持JAVA、C++和Pyton,但protobuf社区的protobuf.net组件让p

2017-03-22 14:51:19 12519

转载 ULua热更新提高 <二> 发布到安卓真机开始更新

说实话我看了那么多热更新的文章,感觉说透的真的不多,这个东西出来都好几年了,真的遇到问题,还是得靠这自己去看代码研究,上一篇已经可以做出资源并且打包成游戏了,接下来就是更新了,我建议是自己先搞搞看,搞不出来再去看别人写的文章,会加深你的印象,那我们开始研究吧。建议一定要在例子的基础上去测试更新,修改弄弄看,不要一上来就自己写,很容易出问题,一大堆问题等着你,按照框架的更新修改测试一下就成功

2017-03-22 10:38:22 691

转载 Ulua热更新提高 <一> Ulua_SimpleFramework框架流程详解

以前写过几篇关于热更新的文章,但是我一直没有深入研究,就是公司用什么技术,我就根据公司的框架写代码。这回刚好在家闲着,我打算写一个系列的文章,深入研究一下Uua的热更新。最近几天有2家公司挖我去做游戏,开门问我第一句都是热更新框架你能不能搭建起来,cocos做2D有LUA是不是比U3D强,搞的我腰板也是不太硬,都是因为热更新懂的不是很彻底,工资都没有到20K,虽然自信自己的学习能力,很快就能研究完

2017-03-22 10:37:14 3672

转载 Abstract Factory 模式

Abstract Factory 模式一 意图  提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需制定他们具体的类。二 逻辑  抽象工厂模式中的4中不同角色:1 抽象工厂(Abstract Factory):  它与应用系统商业逻辑无关。2 具体工厂(Concrete Factory):  这个角色直接在客户端的调用下创建产品的实例

2017-03-16 00:09:32 368

转载 Buileder(生成器)—对象创建型模式

Buileder(生成器)—对象创建型模式一 意图将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。二 适用性在以下情况使用Build模式:1 当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。2 当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。3 Builder模式要解决的也正是这样的问题: 

2017-03-16 00:08:49 602

转载 Factory Method模式

1. 意图定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类。2. 动机框架使用抽象类定义和维护对象之间的关系。这些对象的创建通常也由框架负责。在多文档框架中,两个主要的抽象是类Application和Document。客户必须通过它们的子类来做与具体应用相关的实现。例如,为创建一个

2017-03-16 00:07:50 923

转载 Prototype模式——设计模式学习

Prototype一 意图用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。二 动机  在图形编辑器中增加音符编辑构造乐谱编辑器的例子中。GraphicTool作为图形编辑器的框架,其中提供了可以添加的图形;Graphic作为图形类的基类,新增加的音乐相关符号也都从Graphic派生。要实现乐谱构造器,需要新

2017-03-16 00:07:01 478

转载 Prototype模式——设计模式学习

Prototype一 意图用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。二 动机  在图形编辑器中增加音符编辑构造乐谱编辑器的例子中。GraphicTool作为图形编辑器的框架,其中提供了可以添加的图形;Graphic作为图形类的基类,新增加的音乐相关符号也都从Graphic派生。要实现乐谱构造器,需要新

2017-03-16 00:06:18 413

转载 Singleton模式——设计模式学习

Singleton一 意图  保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问的全局访问点。二 结构       为什么需要仅有一个类的单例类呢?在很多种情况下,一个系统只需要此类的一个实例就够了:一个窗口管理器,一个消息通知器,一个数据存储器……       有时候只能有一个:系统共用一个存储器,很多地方访问到存储器,必须要保证存储器唯一。三 代码实

2017-03-16 00:05:46 296

转载 创建型模式学习总结——设计模式学习笔记

一 创建型模式1 创建型模式抽象了实例化的过程  将对象的创建,组合,表示独立于系统。一个类创建型模式使用继承来改变被实例化的对象,一个对象的创建型模式是将实例化委托给另一个对象,以避免硬编码(hard_coding)带来了的不可扩展和不能灵活应对变化,而来降低对象之间关系的重新更改或者组合或者复合所带来的复杂性。  创建型模式是解决对象实例化问题:由谁创建

2017-03-16 00:05:02 334

转载 Adapter模式

一 意图  将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能在一起工作的那些类可以在一起工作。二 动机  为复用而设计的通用的类,总是存在一些特殊的情况,使其不能够使用或者完成相应的扩展性的功能。看文中所给的例子:绘图编辑器中新增加文本图形编辑        TextView是呈现文本的,

2017-03-16 00:03:06 454

转载 Bridge模式

一 意图  将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立的变化。  (类设计的开闭原则:对扩展开放,对修改关闭)二 动机  看看文章中的例子:可移植的window的抽象部分的实现,及其扩展的方式    1 如需增加新的类型window就必须要重新增加新的window类,  且仍然要区分对应平台的window类型,如果要是新增加一

2017-03-16 00:02:34 389

转载 Composite模式

Composite模式一 意图  将对象组合成树形结构以表示“部分——整体”的层次结构。Composite使得用户对单个对象操作和组合对象的操作使用具有一致性。二 动机  绘图编辑器和图形捕捉系统图形应用程序中,总是存在简单的图形到简单的组件再到复杂的组件,但他们在本质上都是图形(各种基本的图形组合或者递归组合)。这可以分成两个部分:基本图元和组件图

2017-03-16 00:01:44 395

转载 Decorator模式

Decorator模式一 意图  动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator模式相比生成子类更为灵活。——包装器Wrapper。二 动机  有时我们希望给某个对象而不是整个类添加一些功能。例如,一个图形用户界面工具箱允许你对任意一个用户界面组件添加一些特性,例如边框,或是一些行为,例如窗口滚动。使用继承机制是添加功能的一种

2017-03-16 00:00:44 341

转载 Facade模式

一 意图  为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。二 动机  将一个系统划分成为若干个子系统有利于降低系统的复杂性。一个常见的设计目标是使子系统间的通信和相互依赖关系达到最小。达到该目标的途径之一是就是引入一个外观(Facade)对象,它为子系统中较一般的设施提供了一个单一而简单的界面。

2017-03-15 23:59:58 391

转载 FlyWeight模式

FlyWeight模式一 意图运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。二 动机      有些应用程序得益于在其整个设计过程中采用对象技术,但简单化的实现代价极大。使用面向对象的抽象化,可能会造成庞大的对象群,造成空间的巨大消耗,而影响性能。在文档编辑器例子中如果一个字符对应一个对象,那么一篇文档所要容纳的对象将是非常的庞大耗费大量的内存。

2017-03-15 23:59:08 271

转载 PolicyManager工厂模式与动态加载

PolicyManager工厂模式与动态加载                                     Android FrameWork——PolicyManager在学习Android跟踪setContentView执行过程代码的时遇到:Attach(){  //着实不清楚PolicyManager到底如何创建的,哪一个对象。  mWind

2017-03-15 23:57:49 710

Doom启示录

卡马克 卡梅罗 自传

2014-09-19

Windows程序调试

Windows程序调试 **********************

2011-07-17

Exceptional C++ CN

Exceptional C++ CN ************************************

2011-07-17

WINDOWS核心编程中文版

WINDOWS核心编程中文版 经典好书!windows系统作者的好书!*********************************

2011-07-17

Perspective_projection

........................................ 专门讲透视投影的,国内很多书都讲不清楚, .......................................

2011-05-14

Intel_64_and_IA-32_Developer_Manual_Volume_2BInstruction_Set_Reference_N-Z

Intel_64_and_IA-32_Architectures_Software_Developer_Manual_Volume_2BInstruction_Set_Reference_N-Z

2011-05-05

Intel_64_and_IA-32_Architectures_Software_Developers_Manual_Volume1

Intel_64_and_IA_32_Architectures_Software_Developers_Manual_Volume1_Basic_Architecture

2011-05-05

鼠标取词vc代码.rar

主要讲了屏幕取词的原理,用了些底层技术,希望大家多交流!

2011-04-12

计算机图形学实践教程(Visual C++版)

大学计算机图形学课本的源代码,我看过,挺好!

2011-04-12

动态链接库DLL编程资料.chm

有关动态链接库资料的大合集,能帮助你更好的掌握的DLL编程

2011-04-12

空空如也

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