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damenhanter
这个作者很懒,什么都没留下…
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心事心语
刚加入一个新项目时,代码一大堆,我们应该如何应对;1.首先,应该看完能收集到的关于这个项目的所有文档;2.根据文档仔细地看完相关的主要类(看类的时候,一般应该从文件的大小,由大到小的看);同事说的什么不用细看、不用看之类的话,都是浮云,千万别当真; 静下心来,抛开每天的时间,看看每天自己究竟都干了什么,做了多少; 今天才发现,自己并不是自己想象的那样强大,而是那样的原创 2012-03-12 19:41:47 · 601 阅读 · 0 评论 -
体积阴影GPU实现--数据预处理
HRESULT CShadow::Create( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, LPD3DXMESH pMesh ){ BASEMESHVERTEX* pVertices; WORD* pIndices; EdgeMap edgeMap; //sharing edges EdgeMap::it转载 2015-05-12 16:44:30 · 711 阅读 · 0 评论 -
模拟实现ID3DXSkinInfo::UpdateSkinnedMesh
一.公式: FinalPos = MeshPos + ∑( Difference_i * Weight_i) = MeshPos + ∑( (NewMeshPos_i - MeshPos) * Weight_i ) = MeshPos + ∑( (MeshPos × OffsetMatix_i × CombinedMatrix_i - MeshPos) * Weight_i ) [1]转载 2013-09-11 22:51:28 · 656 阅读 · 0 评论 -
Dx高级动画制作 关键帧动画源码
#include "SkeletalAnim.h" cAnimation::cAnimation() { m_Name = NULL; m_Bone = NULL; m_Next = NULL; m_NumTranslationKeys = 0; m_NumScaleKeys = 0;转载 2013-08-31 21:11:27 · 819 阅读 · 0 评论 -
顶点颜色在光照计算中的作用
最近在做项目的时候,碰到了使用顶点颜色没有效果的情况,研究了很久,终于把顶点颜色和渲染时的光照计算流程弄清楚了。 首先,光照的计算与顶点的格式有关系,当顶点格式为D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE时,因为没有法线信息,也无法进行光照计算,所以不管是否开启光照,渲染时都只会使用顶点颜色作为渲染的结果。 针对D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3转载 2013-01-04 22:46:22 · 3301 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用6
3-D空间中的基变换与坐标变换-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com一、空间坐标系的基和基矩阵在3-D空间中,我们用空间坐标系来规范物体的位置,空间坐标系由3个相互垂直的坐标轴组成,我们就把它们作为我们观察3-D空间的基础,空间中物体的位置可以通过转载 2012-04-22 16:53:28 · 439 阅读 · 0 评论 -
shader编程
2010-03-13 16:56 来自 【组长】独孤残云 : Shader教程系列XNA Shader编程教程1-环境光照原文地址:http://digierr.spaces.live.com/blog/cns!2B7007E9EC2AE37B!424.entry。没有实用价值,但这应该是最简单的shader,可以帮助理解shader的基本工作原理。源代码Tuto转载 2010-12-14 22:09:00 · 961 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用5
物体的旋转-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com欢迎回来这里!此次我们要讨论向量的旋转问题,包括平面绕点旋转和空间绕轴旋转两部分。对于游戏程序员来说,有了向量的旋转,就代表有了操纵游戏中物体旋转的钥匙,而不论它是一个平面精灵还是一组空间的网格体亦或转载 2012-04-22 16:52:16 · 440 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用4
2-D物体间的碰撞响应-Twinsen编写 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com 这次我要分析两个球体之间的碰撞响应,这样我们就可以结合以前的知识来编写一款最基本的2-D台球游戏了,虽然粗糙了点,但却是个很好的开始,对吗?一、初步分析中学时候上物理课能够认真听讲的人转载 2012-04-22 16:49:19 · 370 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用3
3-D空间中的基变换与坐标变换-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com一、空间坐标系的基和基矩阵在3-D空间中,我们用空间坐标系来规范物体的位置,空间坐标系由3个相互垂直的坐标轴组成,我们就把它们作为我们观察3-D空间的基础,空间中物体的位置可以通过转载 2012-04-22 16:48:07 · 484 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用2
2-D物体任意角度的反弹-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com第一次我说了一下向量知识的基础内容和一点使用技巧,浅显的展示了它在游戏编程中的作用。这次深入一些,充分利用向量的性质模仿一个物理现象。首先,我要介绍一下将要使用的两个基本但非常重要的技巧。一转载 2012-04-22 16:46:32 · 469 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用1
简单的2-D追踪-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.comAndre Lamothe说:“向量几何是游戏程序员最好的朋友”。一点不假,向量几何在游戏编程中的地位不容忽视,因为在游戏程序员的眼中,显示屏幕就是一个坐标系,运动物体的轨迹就是物体在这个坐标系曲线转载 2012-04-22 16:44:06 · 453 阅读 · 0 评论 -
深入探索透视投影变换续
-潘宏-2009.4.14-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 在上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法。正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系、行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致了矩阵的差异,可以有几十个不同的透视投影矩阵转载 2012-04-22 16:40:31 · 719 阅读 · 0 评论 -
深入探索透视投影变换
-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。转载 2012-04-22 16:38:48 · 447 阅读 · 0 评论 -
推导相机变换矩阵
-潘宏-2009.12.31-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 一些网友写信给我希望能够了解固定流水线中世界空间到相机空间变换矩阵的具体推导过程。其实之前我在《向量几何在游戏编程中的使用6》中已经简单的把相机变换作为一个使用基理论的例子进行了说明,但可能仍然不够具体。这篇文章中,我会尽力阐述相机转载 2012-04-22 15:54:07 · 649 阅读 · 0 评论 -
左上填充规则
摘 要 :对左上填充规则进行详细介绍的资料很少,而理解左上填充规则对于编写光栅化器至关重要。本文对光栅化的原理和左上填充规则进行了详细描述,描述的时候尽可能做到易懂、详尽,如果读者还是有不明白的地方请给我留言,我会将没有论述清楚的地方补充完善。1 、概述光栅化的时候通常会遇到一个术语,那就是左上填充规则( top-left rule ),它的作用是为了避免相邻的多边形重复绘制邻边。原创 2011-05-04 00:05:00 · 2323 阅读 · 1 评论 -
程序设计与语言
公司出高价买了Epic的UnrealEngine3,也就决定了我们的项目采用UE3为开发平台。我是一个对C++有着浓厚兴趣的狂热分子,对别的开发语言都一点感冒的人;后来了解了一下,当前的主流引擎,发现BigWorld、CryEngine3,都是采用C++开发引擎,留出脚本为平台使用者。现在是真的明白,NB的程序设计师真的是不会拘泥于语言,任何语言他们都能用好,因为他们不是什么什么高手,而是优秀的程原创 2012-03-16 14:47:19 · 458 阅读 · 0 评论 -
一个简单实用的SSAO实现
by José María Méndez 原文链接: http://www.gamedev.NET/reference/programming/features/simpleSSAO/ 绪论 全局照明(global illumination, GI)是一个计算机图形学术语, 它指的是所有表面之间相互作用的光照现象(光线来回跳动, 折射, 或者被遮挡),转载 2017-02-07 13:08:35 · 2828 阅读 · 0 评论