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文章目录
- 前言
- 一、制作小BOSS龙牙哥
- 1.导入素材制作动画
- 2.制作两种攻击行为
- 3.制作从惊醒到转身到走路or跑步行为
- 总结
前言
hello大家好久没见,之所以隔了一天时间才来更新是因为CSDN有个限制每天发图片的数量,然后昨天我喜提24小时冷却,现在终于有被放出来了就来讲讲上期遗漏的内容,来介绍我们这期的主角!
一、制作小BOSS龙牙哥
1.导入素材制作动画
看到这里你可能会觉得,就上面几个敌人还不够自己塞牙的,行为逻辑也没有看上去这么难理解,感觉没什么技术含量,但是你知道我专门会把有一些难度的内容放到最后面来讲,因此在这一节制作的敌人更是重量级,它是谁呢?当然是令空洞萌新胆寒的三大新人杀手之一——龙牙哥:
对于它的动画,首先介绍攻击分为慢攻击attack和快攻击attack2:
Stomp即脚踩地面制造两个方向的冲击波的动画,它也分为三个阶段:
摇摆龙牙时的动画:
我们先来制作龙牙哥的子对象:
它拥有警觉区域和攻击区域两个alert Range
攻击时产生的烟尘粒子系统:
跑步时扬起的灰尘粒子系统:
攻击时产生的岩石粒子系统
这个是践踏地面时产生的岩石粒子系统:
判断头顶有无撞到Terrain层级的地板
这个Swipe相当于上一期我讲到的僵尸防御者的slash,只有在攻击的时候才打开,注意这里的damageHero的伤害值要设置成2(所以说为啥是萌新杀手)
践踏产生的灰尘
这个是和梦之钉有关的,先别管:
回到主体对象,把敌人该有的脚本都给他添加上去:
2.制作两种攻击行为
制作一个同名脚本“Zombie Guard”的playmakerFSM:
设置好相应的变量和事件