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原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第二十三集:制作游戏的NPC系统和以蜗牛萨满为例讲解如何开展围绕NPC的游戏剧情

这一期我们就顺着上一期继续讲我们的NPC系统,以为上一期做的内容有点云里雾里的确实不好解释,那么这一期我们直接一次性做完一个完整的NPC系统,然后再以蜗牛萨满的场景为例讲解如何通过合适的逻辑处理完整一个场景的全部NPC系统以推动剧情发展。OK做了那么多我们来看看效果怎么样:这个场景shaman_temple也是通过转移点门进来的:首先这是第一阶段:可以看到啊,我的UI Get Msg Item排版并不是很好,还有就是soul orbs没有触发,但好在大部分功能都实现了。

2024-11-25 13:03:45 1550 1

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第二十二集:制作游戏的对话系统

这一期我们就顺着上一期继续讲我们的HUD部分,那就是我们的对话系统,游戏中除了NPC,还有很多东西都是可以产生对话的,所以我们先从简单的物品举例,接下来在下一期我会讲解如何制作NPC系统。首先来看看门,这个门是离得近和离得远的显示当按下特定按键的时候,开始转移场景,再从传送点回到门:然后是石碑,可以看到啊它离得近和离得远的显示,当按下按键的时候,玩家停止接受控制和动画改变,然后就是显示石碑的内容和确认菜单界面,这个对话框我要到下一期才能讲到,然后就是丢脸给大伙看我这答辩般的UI设计。

2024-11-22 10:46:17 1086

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第二十一集:制作游戏的金钱系统吉欧Geo和初步制作HUD Canvas的额外内容

那么,这个HUD是什么意思呢?百度翻译就是平行显示系统,一般用于车辆上面的某个系统,但它也可以作为了一个专业的游戏术语,显示与摄像机平行的东西,如果你还没理解的话,我就直接上图吧:就是这些不会随着摄像机移动而相对移动的物品,这些看似是UI来实现的也可以使用摄像机的功能来实现:然后这一期我们来制作金钱系统吉欧Geo和初步制作HUD Canvas的额外内容。

2024-11-22 04:31:49 1346

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第二十集:制作专门渲染HUD的相机HUD Camera和画布HUD Canvas

hello大家好久没见,之所以隔了这么久才更新并不是因为我又放弃了这个项目,而是接下来要制作的工作太忙碌了,每次我都花了很长的时间解决完一个部分,然后就没力气打开CSDN写文章就直接睡觉去了,现在终于有时间整理下我这半个月都做了什么内容。那么,这个HUD是什么意思呢?

2024-11-22 02:07:49 1744 1

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第十八集补充:制作空洞骑士独有的EventSystem和InputModule

hello大家好久没见,之所以隔了这么久才更新并不是因为我又放弃了这个项目,而是接下来要制作的工作太忙碌了,每次我都花了很长的时间解决完一个部分,然后就没力气打开CSDN写文章就直接睡觉去了,现在终于有时间整理下我这半个月都做了什么内容。那么这一期的标题是什么意思呢?

2024-11-05 21:43:51 1601 1

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第十九集:制作过场Cutscene系统

hello大家好久没见,之所以隔了这么久才更新并不是因为我又放弃了这个项目,而是接下来要制作的工作太忙碌了,每次我都花了很长的时间解决完一个部分,然后就没力气打开CSDN写文章就直接睡觉去了,现在终于有时间整理下我这半个月都做了什么内容。废话少说,上一期我们已经制作了基本的UI系统,接下来就是将制作过场cutscene系统。

2024-11-05 21:24:01 1341 1

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第十八集:制作UI系统的主菜单界面和选择存档界面

hello大家好久没见,之所以隔了这么久才更新并不是因为我又放弃了这个项目,而是接下来要制作的工作太忙碌了,每次我都花了很长的时间解决完一个部分,然后就没力气打开CSDN写文章就直接睡觉去了,现在终于有时间整理下我这半个月都做了什么内容。废话少说,上两期我们已经制作了遗忘十字路的两个BOSS,那为什么我不做假骑士呢,其实我是做好了的,但还是有一些很奇怪的bug亟需修理,等我搞的差不多再发出来吧,我们先来制作初始阶段的UI系统吧,这期就先将两个部分主菜单界面和选择存档界面。然后来看看今天做的UI效果吧。

2024-11-05 08:53:56 1357

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第十七集:制作第二个BOSS燥郁的毛里克

hello大家好久没见,之所以隔了这么久才更新并不是因为我又放弃了这个项目,而是接下来要制作的工作太忙碌了,每次我都花了很长的时间解决完一个部分,然后就没力气打开CSDN写文章就直接睡觉去了,现在终于有时间整理下我这半个月都做了什么内容废话少说,接下来我将介绍我做的第二个BOSS苍蝇之母,因为我上一期制作的苍蝇之母反响还不错,大晚上的还有一百来人在看,那么直接乘胜追击制作第二个BOSS燥郁的毛里克。

2024-11-05 06:11:33 1226

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第十七集:制作第一个BOSS苍蝇之母

hello大家好久没见,之所以隔了这么久才更新并不是因为我又放弃了这个项目,而是接下来要制作的工作太忙碌了,每次我都花了很长的时间解决完一个部分,然后就没力气打开CSDN写文章就直接睡觉去了,现在终于有时间整理下我这半个月都做了什么内容废话少说,接下来我将介绍我做的第一个BOSS苍蝇之母,其实你看到这个名字可能想不到对应的是游戏里的哪一个BOSS,没事你往下看就知道了,因为我忘了它叫什么名字了好像叫格鲁兹啥的,那么本期内容分为两个部分:一是制作战斗场景Battle Scene,二是。

2024-10-22 03:18:04 1180 1

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第十六集(下篇):制作小BOSS龙牙哥

hello大家好久没见,之所以隔了一天时间才来更新是因为CSDN有个限制每天发图片的数量,然后昨天我喜提24小时冷却,现在终于有被放出来了就来讲讲上期遗漏的内容,来介绍我们这期的主角!

2024-10-20 03:47:13 1363

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第十六集(上篇):制作更多地图,更多敌人,更多可交互对象

hello大家好久没见,之所以隔了这么久才更新并不是因为我又放弃了这个项目,而是接下来要制作的工作太忙碌了,每次我都花了很长的时间解决完一个部分,然后就没力气打开CSDN写文章就直接睡觉去了,现在终于有时间整理下我这半个月都做了什么内容。废话少说,接下来我将继续介绍我做的几个代表性场景,,可能你会说:“怎么标题还和上期一模一样”,那当然是没办法的事情,毕竟一期讲完这么多场景,敌人,可交互对象你没看睡着我都快写睡着了,OK我们接着来制作更多地图,更多敌人,更多可交互对象一、第一个代表性场景。

2024-10-18 05:56:49 1004

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第十五集:制作更多地图,更多敌人,更多可交互对象

hello大家好久没见,之所以隔了这么久才更新并不是因为我又放弃了这个项目,而是接下来要制作的工作太忙碌了,每次我都花了很长的时间解决完一个部分,然后就没力气打开CSDN写文章就直接睡觉去了,现在终于有时间整理下我这半个月都做了什么内容废话少说,接下来我将介绍我做的几个代表性场景,主要是如标题说的,制作更多地图,更多敌人,更多可交互对象我们来看看上述讲到的三个场景的效果(上面的UI先别管我之后会完成的):虫子的转身没问题的平台没问题的然后僵尸盾牌虫:直接攻击Attack 1。

2024-10-18 01:53:05 1496

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第十四集:制作新的场景以及制作创建切换管理系统

hello大家好久没见,之所以隔了这么久才更新并不是因为我又放弃了这个项目,而是接下来要制作的工作太忙碌了,每次我都花了很长的时间解决完一个部分,然后就没力气打开CSDN写文章就直接睡觉去了,现在终于有时间整理下我这半个月都做了什么内容,其实不看我上一篇文章都没发觉我的进程已经快了这么多啊,那么我就顺着上一篇文章开讲现在完成的场景转换系统吧。最后我们来看看效果吧上面的UI是我后面做的先别管:然后黑屏到达Town:OK能移动还没有Error,完成。

2024-10-17 23:31:36 1298

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第十三集:制作小骑士的接触地刺复活机制以及完善地图的可交互对象

Hello大家好久不见,隔了几天没发文章是因为这几天放假了被迫休息一下,但我还是在国庆这一天给大伙肝出来,这期的工程量也是比较大,找素材和堆叠素材到场景中花费了很多时间,但难度并不会更高,还有就是我又做上头了,本来想单独出一期接触地刺复活机制,但我做完后觉得不爽还是等做完了整个地图的可交互对象才想起来要写文章。话不多说我们直接开始进入本期文章。提示:这里对文章进行总结:例如:以上就是今天要讲的内容,本文仅仅简单介绍了pandas的使用,而pandas提供了大量能使我们快速便捷地处理数据的函数和方法。

2024-10-01 18:01:23 1509 2

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第十二集:制作完整地图和地图细节设置以及制作相机系统的跟随玩家和视角锁定功能

Hello大家好久不见,隔了几天没发文章并不是这几天放假了而是因为这期的工程量有点大,找素材和堆叠素材到场景中花费了很多时间,然后再制作一个完整的摄像机系统,我放弃了安装插件Cinemachine和Pro Camera2D之类的相机插件,而是自建了一个摄像机系统,所以花费的时间有点多,还有就是我做上头了,本来制作地图就够出一期了,但我做完后觉得不爽还是等做了一个摄像机系统才想起来要写文章。OK话不多说,这期我们的主题是制作一张的完整地图和地图细节设置以及制作相机跟随玩家系统。

2024-09-29 01:13:53 1568

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第十一集:制作法术系统的回血机制和火球机制

Hello大家好久不见,隔了一天没发文章是因为这期的工程也挺复杂的,警告:此篇文章难度偏高,非常不适合刚刚入门的或者没看过我前几期的读者,之所以做了这么久是因为一堆奇奇怪怪的bug真的差点给我整崩溃了然后有些素材我又找不到只能对着Texture2D去PS一张张扣下来都给我整笑了,请读者如果在阅读后感到身体不适请立刻退出这篇文章。这期我们的主题是:制作法术系统的回血机制和法球机制,友情提示我盲猜会有一堆图片,所以用流量的请检查自己流量是否够用。一、制作法术系统的回血机制。

2024-09-26 03:15:00 1365

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第十集:制作后坐力系统Recoil和小骑士的生命系统和受伤系统

警告:此篇文章难度比上一篇还高,非常不适合刚刚入门的或者没看过我前几期的读者,我特么又做了一整天才把明显的bug给解决了,因此请读者如果在阅读后感到身体不适请立刻退出这篇文章。本期主要涉及的内容是:制作后坐力系统Recoil和小骑士的生命系统和受伤系统,每一个大纲我都已经设置好分类,OK话不多说直接开Code!

2024-09-24 08:01:24 1395

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第九集:制作小骑士基本的攻击行为Attack以及为敌人制作生命系统和受伤系统

警告:此篇文章难度较高而且复杂繁重,非常不适合刚刚入门的或者没看过我前几期的读者,我做了一整天才把明显的bug给解决了真的快要睁不开眼了,因此请读者如果在阅读后感到身体不适请立刻退出这篇文章,本期主要涉及的内容是:制作小骑士基本的攻击行为Attack以及为敌人制作生命系统和受伤系统,我已经把内容上传到我的github空洞骑士demo资产中,欢迎大家下载后在Unity研究。最后看看我填的参数,需要注意到是你的ATTACK_DURATION和你的攻击动画播放时间Clip Time要保持一致。

2024-09-23 08:33:04 1541

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第八集:扩展小骑士落地Land和重落地HardLand行为以及向下冲刺DownDash行为

闲言少叙,这期我们就来扩展小骑士落地Land和重落地HardLand行为以及冲刺Dash行为。这其中涉及到素材的导入,创建tk2dSprite和tk2dSpriteAnimation,以及代码控制行为等等,难度适中,希望你能够耐心阅读并理解我的意思。回到Unity编辑器中,设置好该设置的脚本:最后播放看看效果,我们先把小骑士拉高点:运行游戏后生成的没有问题:再看看轻落地:再看看向下冲:OK下一期我们来完善一下生命系统并制作玩家的攻击状态行为,那我们下期再见。

2024-09-22 03:55:36 1287

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第七集:制作小骑士完整的冲刺Dash行为

大家又好久不见(虽然就过了半天)这期我决定继续完善小骑士的行为,上一期我们实现了小骑士完整的跳跃降落行为,这一期我们就来做小骑士的冲刺行为,这其中涉及到素材的导入,创建tk2dSprite和tk2dSpriteAnimation,以及代码控制行为等等,难度适中,希望你能够耐心阅读。至此,我们制作了一个完整的小骑士冲刺Dash,我们赶紧运行游戏看看效果如何吧:平地上的Dash:空中的Dash:这些都是有冷却时间的,不能一直按一直冲。

2024-09-21 06:28:33 1749

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第六集:制作小骑士完整的跳跃落地行为

大家好久不见(虽然就过了半天),经过慎重考虑后我决定这期继续完善小骑士的行为,这其中涉及到素材的导入,创建tk2dSprite和tk2dSpriteAnimation,以及代码控制行为等等,在本篇最后还会考虑到更多的代码设计。

2024-09-21 00:24:09 1639

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第五集:再制作更多的敌人

如标题所示,最近感觉有些没活了,或者说是趁热打铁再制作更多的敌人,于是本期的主角就决定是两个大家刚进入空洞骑士就经常看到的敌人另一个爬虫Crawler和飞虫Fly。首先我们来看看Crawler的转向效果能不能实现:我们再来看看Fly的状态机能不能正常运行:我们可以创建一个闭环的四边形,并给他一个"Terrain"Layer完美运行,下一期我们来丰富一下玩家的行为吧。

2024-09-20 06:52:31 1173

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第四集:制作更多的敌人

大家好久不见,终于放完中秋假期可以回自己家里打代码了,上一期我介绍了为什么和如何导入2D toolkit以及制作一个完整的敌人(就是那只蚊子包括了精灵,动画,状态机行为以及脚本)现在不妨趁热打铁制作更多的敌人。

2024-09-19 22:26:47 1539 1

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第三集:导入插件2D toolkit和使用playmaker制作敌人状态机以及扩展FSM脚本

我超里的终于中秋放完假回家来给大家更新最爱的自制空洞骑士了。测试的时候我们将buzzer设置成远离玩家的位置,游戏刚开始时,buzzer会保持在idle状态,当玩家进入到circlecollider2d的区域内,状态机会经过一系列状态打到chase in sight状态,直到玩家走出circlecollider2d的区域。可以看到它看到了玩家顺便还生成了带有AudioSource的游戏对象AudioPlayer。

2024-09-18 21:35:15 1573 3

原创 [Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第二集:通过InControl插件实现绑定玩家输入以及制作小骑士移动空闲动画

好久没来CSDN看看,突然看到前两年自己写的文章从零开始制作空洞骑士只做了一篇就突然烂尾了,刚好最近开始学习做Unity,我决定重启这个项目,从零开始制作空洞骑士!第一集我们导入了素材和远程git管理项目,OK这期我们就从通过InControl插件实现绑定玩家输入以及制作小骑士移动和空闲动画。最后给大伙看看效果怎么样,可以看到运行游戏后cState,hero_state和prev_hero_state都没有问题,动画也正常播放:累死我了我去睡个觉顺便上传到github,OK大伙晚安醒来接着更新。

2024-09-14 07:50:01 1647 1

原创 [Unity Demo]重启项目之从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第一集:导入素材以及建立并远程连接git仓库

请记住,里面的内容并非一成不变的,我只是导入部分需要的Resources,后续制作什么敌人啊还会导入新的sprite的,你们就看一集下载一集吧。(我会标注每一次上传了什么内容的)Unity编辑器我使用的是2020.3.26f1c1 Personal。记得选2D游戏类型。现在就让我们导入github上的这些吧。其中TextMeshPro可以自己生成的别导入!点这个Import Tmp Essentials.

2024-09-14 04:04:20 2078

原创 【Unity学习心得】如何使用Unity制作更多类型的射击武器(记得看上一篇文章)

想要了解这篇文章再讲什么,要先看前一篇文章,在前一篇文章中,我们完成了制作地图,实现人物动画和移动脚本,制作单例模式和对象池,制作手枪pistol和子弹bullet和子弹壳bulletShell,制作散弹枪shotgun的功能。接下来我们要做的是扩展武器库制作火箭筒,镭射枪,冲锋枪。事不宜迟立刻开始这期学习吧。

2024-09-13 05:37:05 1218

原创 【Unity学习心得】如何制作俯视角射击游戏

俯视角射击游戏类似元气骑士那种,懂的都懂好吧。本节课我们将要实现:制作地图,实现人物动画和移动脚本,制作单例模式和对象池,制作手枪pistol和子弹bullet和子弹壳bulletShell,制作散弹枪shotgun。

2024-09-13 04:33:55 1834

原创 【Unity学习心得】如何使用Unity制作“饥荒”风格的俯视角2.5D游戏

由于要找工作开始重新拾起学习Unity,在B站看了许多Unity基础视频后开始慢慢想起了之前学Unity的知识,今天就从简单的项目工程入手,讨论如何使用Unity制作“饥荒”风格的俯视角2.5D游戏提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考。

2024-09-13 03:16:33 1952 1

原创 [Unity好插件之PlayMaker]PlayMaker如何扩展额外创建更多的脚本

如果你正在学习使用PlayMaker的话,那么本篇文章将非常的适用。关于如何连线则是你自己的想法。本篇侧重于扩展适用更多的PlayMaker行为Action,那么什么是PlayMaker行为Action呢?就是这个列表。当我们要给PlayMaker行为树的每一个状态state添加行为的时候,就是在这个行为菜单上找到你想要的行为并添加上去。那既然有这么多的行为我们为什么还要扩展嗯?那当然是不是所有的行为都能满足要求的,比如你可能希望材质的颜色能线性插值变化,或者控制动画的播放,更为精确的检测地面碰撞体。

2022-11-20 21:13:34 2834

原创 [Unity2D独立/合作开发] 实现以网格为单位的物品丢弃范围以及设置物品可操作范围

大家好啊我是说的道理,今天来点大家想看的东西。如果你也在做RPG类游戏的开发,有个问题是绕不过去的,就是当我们丢弃物品的时候,不能满地图都要丢掉,而是要考虑物品的可丢弃范围以及这个物品能不能丢在场景的某个位置,今天我能就用脚本来实现这些功能。首先检测一下你们的so_Itemlist,是否把物品设置可丢弃CanBeDropped以及丢弃范围ItemUseGridRadius然后就是代码部分explicit operator,C#中的自定义类型的运算转化符,将之后的脚本中我们将使用这四个静态函数。

2022-09-17 16:08:11 2167 1

原创 【Untiy2D独立/合作开发】特别篇:如何实现快速丢掉物品

一天两更累的一批,那么今天就来实现如何快速丢掉物品而不是只能拖拽物品这样能快速处理背包物品。

2022-09-17 00:26:24 939

原创 [Unity2D独立/合作开发]实现记录物品在不同场景的存在状态,附:场景的淡入淡出功能和预加载

大家好啊我是说的道理,今天来点大家想看的东西,就学习如何实现记录物品在不同场景的存在状态,这句话的意思我想表达的是一个物品如果消失在第一个场景,如果此时你进入第二个场景并回到第一个场景的时候,你会发现消失的物品又会回到原处,这是因为每次加载一个场景的时候运行游戏时的场景又会再实例化一次,所以我今天要做的就是用数据结构的方式来给每一个物品Item独一无二的GUID,在销毁的时候直接将数据彻底删除,话不多说就开始吧。

2022-09-16 21:13:44 1585

原创 [Unity独立/合作开发]实现背包系统中物品的拾取拖拽掉落还有换位置

首先学习之前所需要的必备知识有:ScriptableObject,数据结构链表的使用,以及一些涉及到UnityEditor相关便于我们开发的,射线相关的UI以及EventSystems的命名空间,那么现在就开始吧。

2022-09-11 11:20:37 3216 1

原创 [Unity命名空间教程]介绍Unity新自带的命名空间UnityEngine.Pool

创建一个新脚本叫GemSpawnNormalVersion首先是Gem【】数组用来管理每一种宝石的生成,在Start函数中为他们每个创造一个父对象poolHolder,这样方便管理各个种类的宝石,然后直到poolHolder挂载GemPool脚本并且为这个脚本上设置好它专属的Gem类(不然为空会报错)就可以激活它了,别忘了赋在我们的链表List上,最后在Spawn函数中,我们随机选择某种类型的宝石并在链表中取出来,并调用它GemPool脚本的Get()函数。{{{...

2022-08-16 01:22:55 5048 1

原创 【Unity好插件之PlayMaker系列一上半部分】如何只用一个插件和一个脚本完成制作一个简易的游戏

对于PlayMaker,笔者在很早期学习中就有意识到这个插件被大伙一整乱吹,当时我觉得做个游戏肯定需要海量的脚本这PlayMaker一看就不可靠,但最近得知我贼喜欢的游戏《空洞骑士》里面大量的逻辑事件(例如敌人的行为)都是由PlayMaker制作的,于是心生好奇去Asset Store看了一下,反正听起来就挺牛逼的,大概意思是我的动作的C#脚本,你可以在可视化界面上调用起来它们,而且更高效,需要的代码?不存在!......

2022-08-08 14:23:28 7313 1

原创 【Unity从零开始制作空洞骑士】①制作人物的移动跳跃转向以及初始的动画制作

事情的起因: 首先我之前在b站的时候突然发现有个大佬说复刻了空洞骑士,点进去一看发现很多场景都福源道非常详细,当时我除了觉得大佬很强的同时也想自己试一下,而且当时对玩家血条设计等都很模糊,就想着问up主,结果因为制作的时间过了很久了,大佬也有些答不上来,于是我就先下来,然后一直跟着其它视频继续学,这几天闲着就试着通过大佬的代码能不能逐步做一个空洞骑士的mod出来,所幸前面的步骤都比较顺利,通过大佬的代码还是能慢慢做出来(Steam截图镇个楼)学习目标:大佬的视频以及Github源..

2022-05-24 09:28:53 8583 4

原创 [Unity]使用状态机模式创建平台控制游戏(以Unity酱为例)

学习目标: 之前我们已经写过非常多的脚本控制玩家类,动画器复杂的连线和众多的学习内容:提示:这里可以添加要学的内容例如:搭建 Java 开发环境 掌握 Java 基本语法 掌握条件语句 掌握循环语句学习时间:提示:这里可以添加计划学习的时间例如:周一至周五晚上 7 点—晚上9点 周六上午 9 点-上午 11 点 周日下午 3 点-下午 6 点学习产出:提示:这里统计学习计划的总量例如:技术笔记 2 遍 CSDN 技术博客 3 篇 习的 vlog.

2022-05-21 13:20:01 3001

原创 [Unity存档系统]简单介绍Unity常见存档系统二JSON以及使用方法

学习目标:如果你和我同样苦恼于游戏相关的数据怎么存储与读取,那么不妨看看这个up主有关Unity存档系统的教程。[Unity] 存档系统 Part 1 | PlayerPrefs | Unity初学者系列教程 | 数据存取 | 存档读档 | Save&Load_哔哩哔哩_bilibili在本视频中你将学到Unity引擎中三种常见的数据存储方式中的第一种:PlayerPrefs主要内容:什么是PlayerPrefs如何使用PlayerPrefsPlayerPrefs的优缺点以及适用范围构建一个基.

2022-05-20 11:55:07 5968

原创 [Unity存档系统]简单介绍Unity常见存档系统之一PlayerPrefs以及使用方法

学习目标: 如果你和我同样苦恼于游戏相关的数据怎么存储与读取,那么不妨看看这个up主有关Unity存档系统的教程。[Unity] 存档系统 Part 1 | PlayerPrefs | Unity初学者系列教程 | 数据存取 | 存档读档 | Save&Load_哔哩哔哩_bilibili在本视频中你将学到Unity引擎中三种常见的数据存储方式中的第一种:PlayerPrefs主要内容:什么是PlayerPrefs如何使用PlayerPrefsPlayerPrefs的优缺点以及适用范围构建一个.

2022-05-20 11:16:18 9112 2

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