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原创 C++ 中函数和const关键字

#include  using   namespace   std;class   A{int   data;public:int value1 = 10;const int value2  = 20;  A(int   da = 18) :data(da) {}void   display1() { cout void   displa

2018-01-13 19:12:07 671

转载 assert()函数用法总结

assert()函数用法总结  assert宏的原型定义在中,其作用是如果它的条件返回错误,则终止程序执行,原型定义:#include assert.h>void assert( int expression );  assert的作用是现计算表达式 expression ,如果其值为假(即为0),那么它先向stderr打印一条出错信息,然后通过调用 abort 来终

2018-01-13 15:48:36 211

原创 #define 宏函数,为什么能够提高性能?

#define S(a,b) a*b //正确的宏定义是#define S(r) ((r)*(r)) area=S(3,2);第一步被换为area=a*b; ,第二步被换为area=3*2; 类似于函数调用,有一个哑实结合的过程: 预处理(预编译)工作也叫做宏展开:在编译之前,就将宏名替换为字符串。 优点:宏 ——1)代码在预处理期被简单文本替换, 类似于

2018-01-13 15:08:09 5195 1

转载 Unity将来时:IL2CPP怎么用?

版本准备前文详细的介绍了IL2CPP的来龙去脉,这里用一个实际的例子来看看Unity3D里的IL2CPP都为我们做了哪些工作以及在使用的过程中会遇到哪些问题。IL2CPP应用的第一个平台是WebGL,为了让游戏可以一键部署到基于WebGL的浏览器中,Unity3D Script工作组的大牛们找到了一个绝妙的解决方案:不仅解决了C#,Unity Script语言兼容问题,还解决了客户

2018-01-12 17:39:34 5496

转载 Unity将来时:IL2CPP是什么?

Unity将来时:IL2CPP是什么?小玉3 年前作者:@Xu BowieUnity3D 想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上。Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而 这一核心功能是靠Mono实现的。可以说Mono是Unity3D核心的核心,是Unity3D跨平台的根本。但是在2014年年中的时 候

2018-01-12 17:37:51 762

转载 C++ 移动构造与移动赋值运算符

转载自:http://blog.csdn.net/cloud323/article/details/70570463一,左值与右值1,左值与左值引用左值是一个表示数据的表达式,程序可以获取其地址。左值可以出现在赋值语句的左边,也可以出现在赋值语句的右边。左值引用就是对左值的引用。下面的变量都是左值[cpp] view plai

2018-01-12 14:33:00 1593

原创 C++复制构造函数&移动构造函数,复制赋值运算符&移动赋值运算符

一、调用时机1、复制构造函数调用的时机·对象在创建时使用其他的对象初始化Person p(q); //此时复制构造函数被用来创建实例pPerson p = q; //此时复制构造函数被用来在定义实例p时初始化preturn_p()  //当函数返回该类型的对象时调用·对象作为函数的参数进行值传递时f(p); //此时p作为函数的参数进行值传递,p入栈

2018-01-11 20:50:20 1035

转载 自由存储区和堆的区别。

“free store” VS “heap”当我问你C++的内存布局时,你大概会回答:“在C++中,内存区分为5个区,分别是堆、栈、自由存储区、全局/静态存储区、常量存储区”。如果我接着问你自由存储区与堆有什么区别,你或许这样回答:“malloc在堆上分配的内存块,使用free释放内存,而new所申请的内存则是在自由存储区上,使用delete来释放。”

2018-01-07 21:05:58 2687

原创 排序算法4)快速排序

——《SIKI学院》——快速排序思想----分治法,它采用了一种分治的策略,通常称其为分治法。快排是划分交换排序。该方法的基本思想是:1.先从数列中取出一个数作为基准数。2.分区过程,将比这个数大的数全放到它的右边,小于或等于它的数全放到它的左边。3.再对左右区间重复第二步,直到各区间只有一个数。以一个数组作为示例,取区间第一个数为基准数。

2018-01-06 19:14:14 189

原创 排序算法3)简单选择排序

简单选择排序(Simple Select Sort)算法的基本思想是:从待排序的记录序列中选择关键码最小(或最大)的记录并将它与序列中的第一个记录交换位置;然后从不包括第一个位置上的记录序列中选择关键码最小(或最大)的记录并将它与序列中的第二个记录交换位置;如此重复,直到序列中只剩下一个记录为止。     static void SelectSort(int[] dat

2018-01-06 18:56:14 389

原创 排序算法2)冒泡排序

冒泡排序(Bubble Sort)的基本思想是:将相邻的记录的关键码进行比较,若前面记录的关键码大于后面记录的关键码,则将它们交换,否则不交换。第1趟结束,最小值在首尾第2趟结束,第二大值在第二个位置第3趟结束,第三大值在第三个位置...

2018-01-06 18:44:54 210

原创 排序算法之1)直接插入排序

static void InsertSort(int[] dataArray)        {            for (int i = 1; i             {                int iValue = dataArray[i];                bool isInsert = false;                /

2018-01-06 18:37:15 190

原创 C++显式调用DLL

#pragma once#include#include "Vector3.h"#include "Quat.h"#include using namespace std;1.定义dll中函数原型typedef bool(*pCMHumanExtern)(char* address, uint32_t channel, uint64_t frameCount, do

2018-01-03 11:54:18 722

Unity 相机控制脚本——鼠标左中右三键控制相机阅览场景

鼠标左中右三键控制相机阅览场景

2017-11-28

空空如也

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