在平时的软件发中需要从服务器上加载一下资源包,场景时,我们需要使用Unity的WWW加载方法进行图片加载。最近研究WWW加载发现很多问题和报错,这里接写出来和大家共享一下。
关于加载:首先是检查本地文件里是否存在相同的资源包文件(检查和校验版本号),如果都是正确的就不需要从服务器端下载了直接从本地(手机就是SD卡里了)加载就可以了。
首先需要去比较服务器段的版本和客户端的文件是否相同,如果不同那么就要下载最新版本的资源了,同时还要把老版本的从本地删除,不然在手机里会很占储存空间的。
新建一个Resource类,作为加载工具类继承与MonoBehaviour。
新建方法,传入必要信息提供加载:
System.IO包里提供了一个File类,其Exists方法就是查询指定路径下是否有指定的文件存在。
public static string suffix = ".unity3d";//资源包后缀
public static Dictionary<string,GameObject> cache = new Dictionary<string, GameObject>();
public void load(string path,string name,int version){
if(!File.Exists(Application.persistentDataPath + name + suffix + version)){
StartCoroutine(loader(path,name,version));//网络加载
}else{
StartCoroutine(loadBundleFromLocal(path,name,version)); //本地加载
}
}
在加载时需要启动一个协程,异步加载。如果加载成功则就写入本地和内存里方便调用,如果有新的版本则需要吧老版本的删除掉。
private IEnumerator loadBundle(string path,string name,int version){
int oldVersion = version - 1;//写死了
string pathName = Application.persistentDataPath + path + name;
string url = path + name + suffix;
using(WWW www =new WWW(url)){
yield return www;
if(www.error == null){
if(File.Exists(pathName + oldVersion)){
File.Delete(pathName + oldVersion);
Debug.Log("delete old version data succeed...");
}
if(!File.Exists(pathName + version)){
File.WriteAllBytes(pathName + version,www.bytes);
Debug.Log("load bundle succeed,write file path:"+pathName + version);
}else{
Debug.Log("write file error...");
}
AssetBundle ab = www.assetBundle;
GameObject go = ab.mainAsset as GameObject;
cache[name] = go;
Resource.go = go;
//ab.Unload(false);
}
}
}
从本地加载就更简单了,直接把本地文件所在的路径传给WWW作为参数就可以了。
private IEnumerator loadBundleFromLocal(string path,string name,int version){
using(WWW www = new WWW("file:///"+Application.persistentDataPath + path + name + version)){
yield return www;
if(www.error == null){
AssetBundle ab = www.assetBundle;
GameObject go = ab.mainAsset as GameObject;
cache[name] = go;
Resource.go = go;
Debug.Log("load data frome local succeed...");
}
}
}
好了,Resource这个类就基本建立完成了。准备调用~
一般我们是这么写的:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class LoadUIResponse : MonoBehaviour {
public Resource rs;
void Start(){
if(rs == null){
rs = new Resource();
}
int version = 1;
rs.load("http://192.168.1.122/resource/","monster1",version);
}
}
但是在运行时会报出异常:NullReferenceException UnityEngine.MonoBehaviour.StartCoroutine (IEnumerator routine)。
这是咋回事,原来我的Resource是继承与MonoBehaviour的。看看这个警告:
You are trying to create a MonoBehaviour using the 'new' keyword. This is not allowed. MonoBehaviours can only be added using AddComponent(). Alternatively, your script can inherit from ScriptableObject or no base class at all
UnityEngine.MonoBehaviour:.ctor()
这就要注意了,这个Resource不能用new。是需要加在一个显示组件上通过AddComponent()方法来获取的。
因此正确做法如下:
在响应组件上添加Resource脚本,和UIResponse脚本。
在UIResponse上添加代码:
private Resource rs;
string path ="";
int version = 1;
string name = "monster1";
void start(){
rs = gameObject.GetComponent(typeof(Resource)) as Resource;
Resource.instance = rs;
}
void OnMouseDown(){
Resource.instance.load(path,name,version);
}
这样,随着游戏的初始化,加载工具类Resource就被初始化出来了,并且已经存放在Resource的instance变量里。以后就可以直接使用Resource.instance来调用加载了。
并且已有的加载都储存在cache里了,也可以先根据name到内存里去查找一遍再去加载。
最终加载出来的gameObject需要Instantiate实例化出来。
以后就可以直接使用Resource.instance来访问Resource里的个个加载方法了。
Resource的instance的get/set方法的写法如下:
private static Resource _instance;
//添加get和set
public static Resource instance{
set {
_instance = value;
}
get {
if (_instance == null) {
//_instance = new Resource();
Debug.Log("no instance.");
}
return _instance;
}
}
看起来和单例的创建方法很类似,如果直接使用调用单例的方式来调用的话。执行到建立协程StartCoroutine时就会抛出空引用的异常,并出现不能创建新的MonoBehaviour实例的警告。