SRPG游戏开发(三十七)第八章 游戏中的数据 - 七 数据的容器(Data Container)

本文介绍了在SRPG游戏开发中数据的容器,包括模型接口(IModel)、管理员(Manager)、物品模型(Item Model)和角色模型(Role Model)。详细讲解了如何存储和管理游戏中的模板数据,如角色、职业、移动消耗等,并讨论了数据的创建和获取流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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第八章 游戏中的数据(Data in Game)

在之前的章节中,我们进行地图对象的生成,移动等操作。

这一章本来可以进行战斗的编写,不过数据缺失是一个问题。

所以这一章我们先来建立一些数据,以及如何编辑它们,是否需要生成配置文件等。



七 数据的容器(Data Container)

之前我们有了物品与角色,从文件读取的数据很多都只是模版。在真正生成一个物品或者一个角色时,我们是使用这些模板的。而这些模板需要一个保存的位置。


1 模型接口(IModel)

这个接口只用于初始化模型,使用接口可以更好的进行扩展:

using System;

namespace DR.Book.SRPG_Dev.Models
{
   
    public interface IModel : IDisposable
    {
   
        void Load();
    }
}

建立我们的基类:

using System;

namespace DR.Book.SRPG_Dev.Models
{
   
    public class ModelBase : IModel
    {
   
        private bool m_Loaded = false;

        public bool loaded
        {
   
            get {
    return m_Loaded; }
        }

        void IModel.Load()
        {
   
            if (m_Loaded)
            {
   
                return;
            }

            OnLoad();
            m_Loaded = true;
        }

        protected virtual void OnLoad()
        {
   

        }


        void IDisposable.Dispose()
        {
   
            if (!m_Loaded)
            {
   
                return;
            }

            OnDispose();
            m_Loaded = false;
        }

        protected virtual void OnDispose()
        {
   

        }
    }
}

2 管理器(Manager)

管理器我们写过很多,和“事件系统”有点类似,我们只需要作为以下几点:

  • 单例;

  • 注册与注销;

  • 获取。

这里不再过多的说明,直接使用一个字典就可以了:

        #region Field
        private readonly Dictionary<Type, IModel> m_ModelDict = new Dictionary<Type, IModel>();
        #endregion

        #region Method
        public T Get<T>() where T : class, IModel, new()
        {
   
            Type type = typeof(T);
            IModel model;
            if (!m_ModelDict.TryGetValue(type, out model))
            {
   
                RegisterModel<T>();
                model = m_ModelDict[type];
            }
            return model as T;
        }

        public void RegisterModel<T>() where T : class, IModel, new()
        {
   
            Type type = typeof(T);
            if (!m_ModelDict.ContainsKey(type))
            {
   
                IModel model = new T();
                model.Load();
                m_ModelDict.Add(type, model);
            }
        }

        public void UnregisterModel<T>() where T : class, IModel
        {
   
            Type type = typeof(T);
            IModel model;
            if (m_ModelDict.TryGetValue(type, out model))
            {
   
                model.Dispose();
                m_ModelDict.Remove(type);
            }
        }

        public void UnregisterAllModels()
        {
   
            foreach (IModel model in m_ModelDict.Values)
            {
   
                model.Dispose();
            }
            m_ModelDict.Clear();
        }
        #endregion

3 物品模型(Item Model)

就像之前说的,我们的物品模型主要用来存储我们的模板,同时还有生成的物品。

首先,先创建我们的类:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;

namespace DR.Book.SRPG_Dev.Models
{
   
    public class ItemModel : Mode
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