State模式

在笔者看来这是第一次比较有技术含量的设计模式,State模式,顾名思义,每个对象可能在不同的阶段拥有不同的状态,同时在不同的状态应该执行的是不同的行为,所以对于

Context的构造指出就应该有State的存在表示当前所处的状态,同时对于每个不同的状态的行为也应该在State类对象中包含,因为行为的不同是因为状态的不同,下图就是

State模式的示意图


	#include"stdafx.h"
#include
  
  
   
   
using namespace std;
class State
{
  public:
   State(){;}
  virtual void OperationInterface()=0;
  virtual void OperationChangeState(Context*)=0;
   ~State(){;}
   protected:
    virtual bool CHangeState(Context*con,State*sta)
     {
          con->ChangeState(sta);
          return true;
     }    
};
class ConcreteStateA:public State
{
   public:
   ConcreteStateA(){;}
   ~ConcreteStateA(){;}
   void OperationInterface(Context*con)
     {
        cout<<"ConcreteStateA::OperationInterface\n";
    }  
    void OperationChangeState(Context*con,State* sta)
     {   
           OperationInterface(con);
           this->ChangeState(con,new ConcreteStateB());//在这新建了另一个状态,然后调用Context的变换状态
    }  

};

class ConcreteStateB:public State
{
   public:
   ConcreteStateB(){;}
   ~ConcreteStateB(){;}
   void OperationInterface(Context*con)
     {
        cout<<"ConcreteStateB::OperationInterface\n";
    }  
    void OperationChangeState(Context*con,State* sta)
     {   
           OperationInterface(con);
           this->ChangeState(con,new ConcreteStateA());//在这新建了另一个状态,然后调用Context的变换状态
    }  

};
class Context
{
private:
   State* m_state;
  friend class State;
   public :
   Context(State*st)
   {
         m_state=st;  
   }
   ~Context()
   {
      if(m_state!=NULL)
       delete m_state;
    }
    void OperationInterface()
    {
       m_state->OperationInterface(this);
} 
     void OperationChangeState()
    {
         m_state->OperationChangeState(this);
  }
private:
     void ChangeState(State*sta)
     {
//该函数不能直接调用,只能在State类中进行调用。,首先是OperationChangeState->ConcreteStateA::OperationChangeSTate-//ConcreteStateA::OperationInterface->Sate::ChangeState->Context::ChangeState
       m_state=sta; 
    }
}};
int main()
{
 State* sta=new ConcreteStateA();
 Context*con=new Context();
 con->OperationInterface(); 
con->OperationChangeState();
}

  
  
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