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原创 U3D + KBE Demo传输消息流程图文解析【服务端】
服务器引擎端解释:这里主要是引擎部分,因为KBE引擎本身对账户注册与登陆已经封装好了引擎底层部分是C++代码,所以不必在上层使用.py进行处理。服务器的代码都在kbengine-master中,代码分为2部分,一部分是python用于处理逻辑,底层C++用于封装各种接口。使用的IDE是pycharm3.1,安装的python是3.3的,具体的版本也要看kbengin
2015-02-28 09:53:42 1944
原创 U3D + KBE Demo环境搭建过程详细记录
U3D + KBE Demo环境搭建过程 1.先从www.kbengine.org上下载Demo和Kbengine两个项目,这里都用git clone保证项目的最新,不要下载release版本。例如:我git clone下来了 kbengine_unity3d_warring-0.1.13 和 kbengine-master两个程序。2.然后
2015-02-10 11:32:47 1664
原创 U3D + KBE Demo传输消息流程图文解析【客户端】
public KBEngineApp() { app = this; networkInterface_ = new NetworkInterface(this); kbethread = new KBEThread(this); t_ = new Thread(new ThreadStart(kbethrea
2015-02-10 09:23:24 1167
原创 Unity3D事件派发机制之Delegate
上一章:【基于MONO事件派发机制之SendMessage】废话不多说,直接上代码。[mw_shl_code=csharp,true]/** NotificationDelegCenter* 使用代理监听和派发事件* 相对SendMessage使用delegate,提高了消息派发效率* author : 大帅纷纭*/using UnityEngine;
2015-01-27 19:23:54 3120
原创 基于MONO事件派发机制之SendMessage
前言,需要模块划分,那么脚本之间或者对象之间的事件传递是必不可少的。目标:在之前的一篇文章,以装备面板的设计为例子,想设计结合PureMVC + MONO的一个共同使用,在考虑之前的一些设计想法之后,想单独基于MONO使用事件机制,来处理MONO之间的功能,来独立出MVC框架。Unity3D 物品系统结合MVC框架设计之装备[1]http://www.unitymanual
2015-01-27 19:22:29 1443
原创 Unity3D 物品系统结合MVC框架设计之装备[1]
前瞻首先声明这个都是个人想法,无好坏之分,合适就好。个人分析,里面难免有错误或者漏洞,请”不“要留言指出。0.0物品分类:装备,材料,道具(各种,可细分)大体所有的物品具备的属性:见图个人把物品分三大类:1.材料,合成装备等等。2.装备,穿在身上。3.道具,装在身上的逼格。[这里面其实可以细分很多,宝石,各种奇怪的东东]这样主要是不想所有
2015-01-27 19:22:17 4502
原创 NGUI如何进行自适应UI重叠问题解决方案
NGUI如何进行自适应NGUI本身按照高度适配的原则进行适配。首先分析一下UIROOT,因为所有NGUI下的面板默认在UIROOT树下。一、分析UIROOT的ScalingStyle = Flexible的情况下自适应的问题,该方式保持原像素,不进行缩放。分辨率的变化不影响UI的像素。在Unity Editor下按照UIRoot Minimum Height设定高度来显示页
2015-01-27 19:21:13 1369
原创 U3D资源打包与动态加载各种事项与方案
1. fbx直接打包,没有连带资源与否2. 可把fbx拖入场景存为预设,然后打包,打包分为依赖打包,和非依赖打包。3. 打包资源的时候,不要存在名字有空格的资源,因为在动态加载的时候,名称有空,容易出现问题。4. 相同的类型,但是资源内容除Transform外其他都不同,场景中都要区分使用不同名称,并存成不同资源动态加载材质贴图问题:1 . 以材质球为资
2015-01-27 19:20:00 4064
原创 playMaker状态机之连击组合技能
playMaker状态机之连击组合技能原理:组合技能一般是在你是放一个技能的过程中,释放其他技能会有特殊技能释放。图例:当前条件为,当按住普通攻击不放时,会有3个技能的组合,而组合条件是,在前一个技能处于释放过程中【其他技能组合同思路】。分析:1.在屏幕按键,添加一个状态机:监听按键事件,并触发PlayerIsAttack,使得其他监听事件得到触发。2.监听到Pla
2015-01-27 19:18:58 2193
原创 客户端PureMVC框架与轻型U3D服务器Tnet结合图解
本文主要针对游戏设计。一.pureMVC图解框架模块【详细设计太多,不深入解释】pureMVC使用见例:http://www.unitymanual.com/thread-34296-1-1.html[资源采用动态加载,包括UI面板等]补充:方案,派发事件的时候,可派发一个泛型结构过去,里面包含回调函数,谁派发,就调用谁的,已应用。
2015-01-27 19:17:27 836
原创 如何不绑定脚本且不继承MonoBehaviour做U3D的开发
要点:我们把脚本绑在对象上为什么不把对象抓到脚本里殴打呢?问题:那不继承Mono的话,协同以及实例化,以及每帧运算该怎么去做呢?最近看到一个做技能冷却的话题,所以也想去尝试一下。1.这是界面2D和3D摄像机2.这是对象排布3.代码(1)主要负责UI的界面[mw_shl_code=csharp,true]using Assets
2015-01-27 19:15:35 4968 1
空空如也
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