前瞻
首先声明这个都是个人想法,无好坏之分,合适就好。个人分析,里面难免有错误或者漏洞,请”不“要留言指出。0.0
物品分类:装备,材料,道具(各种,可细分)
大体所有的物品具备的属性:
见图
个人把物品分三大类:
1.材料,合成装备等等。
2.装备,穿在身上。
3.道具,装在身上的逼格。[这里面其实可以细分很多,宝石,各种奇怪的东东]
这样主要是不想所有的东西都在物品里面,想单独区分出来处理。具体优势不知道,个人想法。
装备
具体UI怎么做成的不详叙述。
界面图:
利用NGUI摆弄成的。
对象结构:
效果图:
1.拖拽卡槽
2.相同装备替换
3.装备装备
4.不同装备替换
主要的还是来自于代码的设计,依旧基于框架MVC,来处理UI和模块之间。
因为之前有2篇都是有关框架,但是有很多说框架在处理UI与原生到底好坏,其实我只是表示这样好处理模块之间,并咩有说不用MONO的东西
如果,我们能够结合岂不是更好。
【 如何不绑定脚本且不继承MonoBehaviour做U3D的开发 】
首先声明这个都是个人想法,无好坏之分,合适就好。个人分析,里面难免有错误或者漏洞,请”不“要留言指出。0.0
物品分类:装备,材料,道具(各种,可细分)
大体所有的物品具备的属性:
见图
个人把物品分三大类:
1.材料,合成装备等等。
2.装备,穿在身上。
3.道具,装在身上的逼格。[这里面其实可以细分很多,宝石,各种奇怪的东东]
这样主要是不想所有的东西都在物品里面,想单独区分出来处理。具体优势不知道,个人想法。
装备
具体UI怎么做成的不详叙述。
界面图:
利用NGUI摆弄成的。
对象结构:
效果图:
1.拖拽卡槽
2.相同装备替换
3.装备装备
4.不同装备替换
主要的还是来自于代码的设计,依旧基于框架MVC,来处理UI和模块之间。
因为之前有2篇都是有关框架,但是有很多说框架在处理UI与原生到底好坏,其实我只是表示这样好处理模块之间,并咩有说不用MONO的东西
如果,我们能够结合岂不是更好。
【 如何不绑定脚本且不继承MonoBehaviour做U3D的开发 】