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MMORPG实战开发
Dean272727
走得越慢,走得越长,走得越远
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MMO_1_准备阶段_4_三种单例的写法和使用
前言:之前我总结过很多次的单例的写法,并且在另外一个论坛上些发表过文章,这里我就把之前写的重新总结一下(其实就是搬运)单例有很多种写法,有比较粗暴的,也有稍许复杂一点的,在我开发和学习的过程中,我总结了3种情况下的单例的写法和用法。一、不继承Monobehaviour的单例这种单例是不挂载到GameObject上的,下面是详细的代码:public abstract class Single...原创 2019-02-24 14:38:44 · 223 阅读 · 0 评论 -
MMO_1_准备阶段_3_预设、射线的搜索
一、创建箱子1.首先创建脚本:ScenesCtrl.cs,并且将脚本挂载到主摄像机上。2.ScenesCtrl.cs脚本的内容如下:public class SceneCtrl : MonoBehaviour { /// <summary> /// 箱子的预设 /// </summary> [SerializeField] ...原创 2019-02-22 18:50:27 · 178 阅读 · 0 评论 -
MMO_1_准备阶段_2_层和Tag
接下来梳理一下层和Tag的知识点。一、层在我们还是初学者的时候,会比较少的关注什么是“层”。假如我们实现一个功能:1.物体A 能够和 地面Ground 发生碰撞。2.物体B 能够和 地面Ground 发生碰撞。3.物体A 与 物体B 之间不能发生碰撞。...原创 2019-02-22 14:53:59 · 277 阅读 · 0 评论 -
MMO_3_观察者设计模式_3_底层脚本和实例应用
前言:“在对象间定义一种一对多的依赖关系,以便当某对象的状态改变时,与它存在依赖关系的所有对象都能够接收到通知并自动进行更新。”----------摘自《游戏编程模式》。图示观察者模式:一、创建Singleton.cs脚本。因为我们的观察者模式将会用到单例,所以创建Singleton.cs脚本,实现单例泛型。因为Unity是单线程,所以不必加锁,代码如下:public class Si...原创 2019-04-05 19:15:52 · 280 阅读 · 0 评论 -
MMO_3_观察者设计模式_2_委托的引入
前言:这章我们将修改一下脚本,加入委托的使用。然后在下一篇文章中,我们将真正的去学习观察者设计模式。一、创建“SceneController.cs”脚本1.创建一个空物体,修改名字为:“SceneController”,并创建脚本“SceneController.cs”,将我们的角色初始化放在这个脚本中。2.脚本如下:using UnityEngine;public class Sce...原创 2019-04-05 17:19:12 · 374 阅读 · 0 评论 -
MMO_3_观察者设计模式_1_为何使用此模式
前言:在我们进行项目开发中,经常会涉及到消息的传递。例如,玩家受到攻击,从而引发:1.屏幕左上角的血条减少,2.存储角色信息的脚本做相应处理,3.角色头上的血条减少,4.如果还是网络游戏的话,组队窗口里血条也会有变化。图示:那么根据设计思路,我们来写一个《没有》《观察者设计模式》的实现方式。一、创建相应的对象和脚本。1.创建空物体,将其命名为:UI_Root_01,这个是屏幕左上角的血量信...原创 2019-04-05 16:15:12 · 292 阅读 · 0 评论 -
MMO_2_功能开发阶段_2_相机的控制(版本_V1.0)
前言:相机的控制是一个比较复杂的过程,尤其是在3D游戏中。Unity的资源商店里有很多摄像机插件,我也使用过。但是因为大部分都封装了代码,看不到里面的内容,那么有时候想修改功能却不是很方便。这里我将逐步的完成摄像机的控制,这个是初始版本,我会在将来逐步完成相机的功能。一、摄像机的结构1.相机的移动2.相机的旋转3.相机的缩放4.真正相机的位置a.首先创建一个空物体,并且命名为:“C...原创 2019-03-29 19:29:10 · 332 阅读 · 0 评论 -
MMO_2_功能开发阶段_1_角色的控制(版本_V2.0)
**前言:目前我自己的项目做得有点混乱。以前在公司工作的时候,因为开发任务都是由上级派发下来的,派发什么任务就去做什么。所以当我一个人尝试着做独立项目的时候,竟然有一点毫无头绪。这篇文章我将会总结一下简单的角色控制的代码,在实际的项目中,还应该引入FSM角色状态机去进一步的完善角色的控制。那么,接下来的开发任务就是:简单角色控制->摄像机控制->引入FSM。这三个功能完成后,我将进行...原创 2019-03-29 17:51:07 · 403 阅读 · 0 评论 -
MMO_1_准备阶段_1_角色的控制(简单版_V1.0)
标题前言:这个阶段准备写一个角色状态机,而在写角色状态机的时候,我准备从最简单的操作物体的移动旋转开始。紧接着梳理一下层、Tag和碰撞的知识点,进而再实现角色状态机。...原创 2019-02-21 11:00:20 · 351 阅读 · 0 评论 -
MMO_1_准备阶段_5_协程的使用
代码示例:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SceneCtrl : MonoBehaviour { private void Start() { //开启协程 StartCoroutine(Tes...原创 2019-02-24 16:07:36 · 162 阅读 · 0 评论 -
MMO_1_准备阶段_6_委托
关于灵活运用委托是非常重要的,并且在游戏开发的过程中,游戏的底层框架或者是逻辑层都会大量的用到委托,并且需要去封装它。关于委托的图示:一、多个发布者,一个监听者其实关于这个例子,我们再之前的箱子的章节中有用到。未完待续。...原创 2019-02-24 19:54:25 · 231 阅读 · 0 评论