设计模式
cncoderwang
这个作者很懒,什么都没留下…
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设计模式之组合模式
组合模式将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 下面是组合模式的UML图: 代码如下:class Company{protected: std::string m_strName;public: Company(const std::string& __n) { m_strNam原创 2018-03-06 22:30:54 · 139 阅读 · 0 评论 -
Design Pattern之外观模式
外观模式,为了系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 在设计初期阶段,应该要有意识的将不同的两个层分离,比如经典的三层架构,就要考虑在数据访问层和业务逻辑层、业务逻辑层和表示层的层与层之间建立外观,这样可以为复杂的子系统提供一个简单的接口,使得耦合度大大降低。其次,在开发阶段,子系统往往因为不断的重构演化而变得越来越复杂,大多数的模式使用时原创 2018-02-19 19:40:14 · 135 阅读 · 0 评论 -
Design Pattern之建造者模式
如果你需要将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示意图时,我们需要建造者模式(Builder)。建造者模式可以将一个产品的内部表象与产品的生成过程分割开来,从而可以使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。如果我们使用了建造者模式,那么用户就只需要指定需要建造的类型就可以得到它们,而具体的细节就不需知道了。 建造者模式(Builder),将一个复杂对象的构建与原创 2018-02-19 20:49:47 · 105 阅读 · 0 评论 -
设计模式之职责链模式
职责链模式使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。 UML图如下所示: demo代码如下。class Request{private: int m_iType; string m_strContent ; int m_iNumber ;public:原创 2018-03-10 09:46:01 · 119 阅读 · 0 评论 -
设计模式之中介者模式
中介者模式用一个中介对象封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可独立改变它们之间的交互。 如果具体中介者维护的具体的对象繁多时,维护可能比较麻烦。 代码如下:class Colleague{protected: Mediator *m_pMediator;public: Colleague( Mediator* __m )原创 2018-03-10 11:27:15 · 154 阅读 · 0 评论 -
设计模式之享元模式
享元模式运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 如果一个应用程序使用了大量的对象,而大量的这些对象造成了很大的存储开销时应该考虑使用。对象的大多数状态可以是外部状态,如果删除对象的外部状态,那么可以用相对较少的共享对象取代很多组对象,此时也可以考虑用享元模式。 享元模式UML图如下: 代码如下://网站用户class User{private: std::stri...原创 2018-03-11 22:12:01 · 226 阅读 · 0 评论 -
设计模式之访问者模式
访问者模式表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变类的前提下定义作用于这些元素的操作。 访问者模式的目的是要把处理从数据结构分离出来。很多系统可以按照算法和数据结构分开,如果这样的系统有比较稳定的数据结构,又有易于变化的算法的话,使用访问者模式就是比较合适的。 UML图如下: 代码如下:class Action{public: Action() {}...原创 2018-03-11 23:47:02 · 126 阅读 · 0 评论 -
Design Pattern之观察者模式
观察者模式又叫发布/订阅模式,观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。 下面是观察者模式的结构图: Subject类把所有对观察者对象的引用保存在一个聚集里,,每个主题都可以有任何数量的观察者,抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者对象。Observer类抽象观察者,为所有的原创 2018-02-25 21:01:16 · 141 阅读 · 0 评论 -
Design Pattern之适配器模式
适配器模式将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。在使用一个已经存在的类时,如果它的接口,也就是方法和你的要求不同时,就应该考虑用适配器模式。 下面是适配器的结构图: 代码如下:class Player{protected: string m_strName;public: Player(s原创 2018-03-04 21:27:07 · 141 阅读 · 0 评论 -
Design Pattern之模板方法模式
模板方法模式,定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。 AbstractClass实现了一个模板方法,定义了算法的骨架,具体子类将重定义PrimitiveOperation以实现一个算法的步骤。 ConcreteClass实现PrimitiveOperation以完成算法中与特定子类相关的步骤。每一个Abs原创 2018-02-19 11:43:32 · 137 阅读 · 0 评论 -
Design Pattern之原型模式
原型模式,用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。原型模式其实就是从一个对象再创建另外一个可定制的对象,而且不需要知道任何创建的细节。在C++里,可通过拷贝构造函数实现原型模式,或者实现赋值运算符也能达到相同的目的,下面是原型模式的UML图。 代码如下:#ifndef __WORKEXPERIENCE_H#define __WORKEXPERIENCE_H#incl原创 2018-02-18 23:13:23 · 149 阅读 · 0 评论 -
Design Pattern之工厂方法模式
在本文之前,已经介绍过简单工厂模式,简单工厂模式只有一个工厂,该工厂负责产生所有的运算类,如果增加一个运算类,不仅需要修改工厂类,还需要修改客户端类,这违反了设计模式所提倡的开放-封闭原则。本文所说的工厂方法模式就是在之前的简单工厂模式前提下增加了各种运算方法的工厂类,UML图如下: 相比较简单工厂模式,只增加了运算符的工厂类,下面是代码demo,运算符类这里就不列举,只给出工厂类以及客户端代原创 2018-02-18 21:12:04 · 165 阅读 · 0 评论 -
Design Pattern之简单工厂模式
简单工厂模式顾名思义,就是专门负责生产的,我们需要什么,就让其生产什么。该模式在开发过程中经常会用到,其好处就是在于设计的类能够达到可维护、可复用、可扩展、灵活性好的目的。 例如,利用C++设计一个加减乘除的小程序,直观的思维直接通过输入判断符号类型(+、-、*、/),然后根据不同的类型,直接算出结果,这样有一个问题,如果以后要修改的时候,需要在同一个文件里找到需要增加判断的地方,容易出错。因此...原创 2018-02-13 23:04:45 · 181 阅读 · 0 评论 -
Design Pattern之策略模式
策略模式(Strategy):它定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。 策略模式就是用来封装算法的,实践中,我们发现可以用它来封装几乎任何类型的规则,只要在分析过程中听到需要在不同时间应用不同的业务规则,就可以考虑使用策略模式处理这种变化的可能性[DPE]。下面将实现一个策略模式是商场的收银系统的demo,参考大话设计模式,利用c++对原创 2018-02-14 11:42:14 · 148 阅读 · 0 评论 -
Design Pattern之装饰模式
装饰模式(Decorator),动态地给一个对象添加额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。 装饰模式是为已有功能动态添加更多功能的一种方式,当系统需要更新的时候,是向旧的类中添加新的代码,这些新加的代码通常装饰了原有类的核心职责或主要行为。如果在已有的类中添加新的字段、新的方法和新的逻辑,从而增加了主类的复杂度,而这些新加入的东西仅仅是为了满足一些只在某种特定情况下才会执行的特殊原创 2018-02-14 19:49:49 · 161 阅读 · 0 评论 -
Design Pattern之状态模式
状态模式,当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式对于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列当中,可以把复杂的判断逻辑简化。当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式。 下面是状态模式的结构图: 下面是代码:class Work;cl原创 2018-02-27 23:01:06 · 138 阅读 · 0 评论 -
设计模式之单例模式
单例模式保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 单例模式非常简单,在开发中经常遇到,比如读写配置文件的类等。 代码如下://单例类class Singleton{private: static Singleton* m_pInstance; Singleton() {} ~Singleton() {}public: static Sin原创 2018-03-07 20:42:27 · 88 阅读 · 0 评论 -
设计模式之桥接模式
桥接模式其实是合成/聚合规则的一种体现,尽量使用合成/聚合规则,不要使用类继承。聚合表示一种弱的拥有关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分,合成则是一种强的拥有关系,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的生命周期是一样的。 代码如下:#ifndef __HANDSET__BRAND__H__#define __HANDSET__BRAND__H__#include原创 2018-03-07 21:45:57 · 141 阅读 · 0 评论 -
设计模式之命令模式
命令模式将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 命令模式的UML图如下所示: 代码如下:class Barbecuer{public: Barbecuer() {} ~Barbecuer() {} void BakeMutton() { printf("Barbecu原创 2018-03-07 23:00:43 · 153 阅读 · 0 评论 -
Design Pattern之代理模式
本文主要介绍代理模式,顾名思义,代理模式指的是为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 代理模式的应用: 1、远程代理,也就是为一个对象在不同的地址空间提供局部代表。这样可以隐藏一个对象存在不同地址空空间的事实。; 2、虚拟代理,是根据需要创建开销很大的对象,通过它来存放实例化需要很长时间的真实对象; 3、安全代理,用来控制真实对象访问时的权限; 4、智能指引,是指当调用真实的对象时原创 2018-02-18 20:32:47 · 164 阅读 · 0 评论 -
设计模式之备忘录模式
备忘录模式是指在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态。Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分。备忘录模式最大的作用就是当角色的状态改变时,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。 下面是UML图: Origi原创 2018-03-05 21:19:57 · 125 阅读 · 0 评论