Java对象入门

一、对象入门

“为什么面向对象的编程会在软件开发领域造成如此震憾的影响?”
面向对象编程(OOP)具有多方面的吸引力。对管理人员,它实现了更快和更廉价的开发与维护过程。对分析 与设计人员,建模处理变得更加简单,能生成清晰、易于维护的设计方案。对程序员,对象模型显得如此高 雅和浅显。此外,面向对象工具以及库的巨大威力使编程成为一项更使人愉悦的任务。每个人都可从中获 益,至少表面如此。 如果说它有缺点,那就是掌握它需付出的代价。思考对象的时候,需要采用形象思维,而不是程序化的思 维。与程序化设计相比,对象的设计过程更具挑战性——特别是在尝试创建可重复使用(可再生)的对象 时。过去,那些初涉面向对象编程领域的人都必须进行一项令人痛苦的选择: (1) 选择一种诸如Smalltalk 的语言,“出师”前必须掌握一个巨型的库。 (2) 选择几乎根本没有库的 C++(注释①),然后深入学习这种语言,直至能自行编写对象库。

①:幸运的是,这一情况已有明显改观。现在有第三方库以及标准的 C++库供选用。

事实上,很难很好地设计出对象——从而很难设计好任何东西。因此,只有数量相当少的“专家”能设计出 最好的对象,然后让其他人享用。对于成功的 OOP语言,它们不仅集成了这种语言的语法以及一个编译程序 (编译器),而且还有一个成功的开发环境,其中包含设计优良、易于使用的库。所以,大多数程序员的首 要任务就是用现有的对象解决自己的应用问题。本章的目标就是向大家揭示出面向对象编程的概念,并证明 它有多么简单。 本章将向大家解释 Java 的多项设计思想,并从概念上解释面向对象的程序设计。但要注意在阅读完本

二、抽象的进步

所有编程语言的最终目的都是提供一种“抽象”方法。一种较有争议的说法是:解决问题的复杂程度直接取 决于抽象的种类及质量。这儿的“种类”是指准备对什么进行“抽象”?汇编语言是对基础机器的少量抽 象。后来的许多“命令式”语言(如FORTRAN,BASIC 和 C)是对汇编语言的一种抽象。与汇编语言相比,这 些语言已有了长足的进步,但它们的抽象原理依然要求我们着重考虑计算机的结构,而非考虑问题本身的结 构。在机器模型(位于“方案空间”)与实际解决的问题模型(位于“问题空间”)之间,程序员必须建立 起一种联系。这个过程要求人们付出较大的精力,而且由于它脱离了编程语言本身的范围,造成程序代码很 难编写,而且要花较大的代价进行维护。由此造成的副作用便是一门完善的“编程方法”学科。 为机器建模的另一个方法是为要解决的问题制作模型。对一些早期语言来说,如 LISP 和 APL,它们的做法是 “从不同的角度观察世界”——“所有问题都归纳为列表”或“所有问题都归纳为算法”。PROLOG则将所有 问题都归纳为决策链。对于这些语言,我们认为它们一部分是面向基于“强制”的编程,另一部分则是专为 处理图形符号设计的。每种方法都有自己特殊的用途,适合解决某一类的问题。但只要超出了它们力所能及 的范围,就会显得非常笨拙。 面向对象的程序设计在此基础上则跨出了一大步,程序员可利用一些工具表达问题空间内的元素。由于这种 表达非常普遍,所以不必受限于特定类型的问题。我们将问题空间中的元素以及它们在方案空间的表示物称 作“对象”(Object)。当然,还有一些在问题空间没有对应体的其他对象。通过添加新的对象类型,程序 可进行灵活的调整,以便与特定的问题配合。所以在阅读方案的描述代码时,会读到对问题进行表达的话 语。与我们以前见过的相比,这无疑是一种更加灵活、更加强大的语言抽象方法。总之,OOP允许我们根据 问题来描述问题,而不是根据方案。然而,仍有一个联系途径回到计算机。每个对象都类似一台小计算机; 它们有自己的状态,而且可要求它们进行特定的操作。与现实世界的“对象”或者“物体”相比,编程“对 象”与它们也存在共通的地方:它们都有自己的特征和行为。 Alan Kay 总结了 Smalltalk 的五大基本特征。这是第一种成功的面向对象程序设计语言,也是Java 的基础 语言。通过这些特征,我们可理解“纯粹”的面向对象程序设计方法是什么样的: (1) 所有东西都是对象。可将对象想象成一种新型变量;它保存着数据,但可要求它对自身进行操作。理论 上讲,可从要解决的问题身上提出所有概念性的组件,然后在程序中将其表达为一个对象。 (2) 程序是一大堆对象的组合;通过消息传递,各对象知道自己该做些什么。为了向对象发出请求,需向那个对象“发送一条消息”。更具体地讲,可将消息想象为一个调用请求,它调用的是从属于目标对象的一个 子例程或函数。 (3) 每个对象都有自己的存储空间,可容纳其他对象。或者说,通过封装现有对象,可制作出新型对象。所 以,尽管对象的概念非常简单,但在程序中却可达到任意高的复杂程度。 (4) 每个对象都有一种类型。根据语法,每个对象都是某个“类”的一个“实例”。其中,“类”(Class) 是“类型”(Type)的同义词。一个类最重要的特征就是“能将什么消息发给它?”。 (5) 同一类所有对象都能接收相同的消息。这实际是别有含义的一种说法,大家不久便能理解。由于类型为 “圆”(Circle)的一个对象也属于类型为“形状”(Shape)的一个对象,所以一个圆完全能接收形状消 息。这意味着可让程序代码统一指挥“形状”,令其自动控制所有符合“形状”描述的对象,其中自然包括 “圆”。这一特性称为对象的“可替换性”,是OOP最重要的概念之一。

一些语言设计者认为面向对象的程序设计本身并不足以方便解决所有形式的程序问题,提倡将不同的方法组 合成“多形程序设计语言”(注释②)。

②:参见Timothy Budd编著的《Multiparadigm Programming in Leda》,Addison-Wesley 1995 年出版。

三、对象的接口

亚里士多德或许是认真研究“类型”概念的第一人,他曾谈及“鱼类和鸟类”的问题。在世界首例面向对象 语言Simula-67 中,第一次用到了这样的一个概念: 所有对象——尽管各有特色——都属于某一系列对象的一部分,这些对象具有通用的特征和行为。在 Simula-67 中,首次用到了class 这个关键字,它为程序引入了一个全新的类型(clas 和 type 通常可互换使 用;注释③)。

③:有些人进行了进一步的区分,他们强调“类型”决定了接口,而“类”是那个接口的一种特殊实现方 式。

Simula是一个很好的例子。正如这个名字所暗示的,它的作用是“模拟”(Simulate)象“银行出纳员”这 样的经典问题。在这个例子里,我们有一系列出纳员、客户、帐号以及交易等。每类成员(元素)都具有一 些通用的特征:每个帐号都有一定的余额;每名出纳都能接收客户的存款;等等。与此同时,每个成员都有 自己的状态;每个帐号都有不同的余额;每名出纳都有一个名字。所以在计算机程序中,能用独一无二的实 体分别表示出纳员、客户、帐号以及交易。这个实体便是“对象”,而且每个对象都隶属一个特定的 “类”,那个类具有自己的通用特征与行为。 因此,在面向对象的程序设计中,尽管我们真正要做的是新建各种各样的数据“类型”(Type),但几乎所 有面向对象的程序设计语言都采用了“class”关键字。当您看到“type”这个字的时候,请同时想到 “class”;反之亦然。 建好一个类后,可根据情况生成许多对象。随后,可将那些对象作为要解决问题中存在的元素进行处理。事 实上,当我们进行面向对象的程序设计时,面临的最大一项挑战性就是:如何在“问题空间”(问题实际存 在的地方)的元素与“方案空间”(对实际问题进行建模的地方,如计算机)的元素之间建立理想的“一对 一”对应或映射关系。 如何利用对象完成真正有用的工作呢?必须有一种办法能向对象发出请求,令其做一些实际的事情,比如完 成一次交易、在屏幕上画一些东西或者打开一个开关等等。每个对象仅能接受特定的请求。我们向对象发出 的请求是通过它的“接口”(Interface)定义的,对象的“类型”或“类”则规定了它的接口形式。“类 型”与“接口”的等价或对应关系是面向对象程序设计的基础。

四、实现方案的隐藏

为方便后面的讨论,让我们先对这一领域的从业人员作一下分类。从根本上说,大致有两方面的人员涉足面 向对象的编程:“类创建者”(创建新数据类型的人)以及“客户程序员”(在自己的应用程序中采用现成 数据类型的人;注释④)。对客户程序员来讲,最主要的目标就是收集一个充斥着各种类的编程“工具 箱”,以便快速开发符合自己要求的应用。而对类创建者来说,他们的目标则是从头构建一个类,只向客户 程序员开放有必要开放的东西(接口),其他所有细节都隐藏起来。为什么要这样做?隐藏之后,客户程序 员就不能接触和改变那些细节,所以原创者不用担心自己的作品会受到非法修改,可确保它们不会对其他人 造成影响。

④:感谢我的朋友 Scott Meyers,是他帮我起了这个名字。

“接口”(Interface)规定了可对一个特定的对象发出哪些请求。然而,必须在某个地方存在着一些代码, 以便满足这些请求。这些代码与那些隐藏起来的数据便叫作“隐藏的实现”。站在程式化程序编写 (Procedural Programming)的角度,整个问题并不显得复杂。一种类型含有与每种可能的请求关联起来的 函数。一旦向对象发出一个特定的请求,就会调用那个函数。我们通常将这个过程总结为向对象“发送一条 消息”(提出一个请求)。对象的职责就是决定如何对这条消息作出反应(执行相应的代码)。 对于任何关系,重要一点是让牵连到的所有成员都遵守相同的规则。创建一个库时,相当于同客户程序员建 立了一种关系。对方也是程序员,但他们的目标是组合出一个特定的应用(程序),或者用您的库构建一个 更大的库。 若任何人都能使用一个类的所有成员,那么客户程序员可对那个类做任何事情,没有办法强制他们遵守任何 约束。即便非常不愿客户程序员直接操作类内包含的一些成员,但倘若未进行访问控制,就没有办法阻止这 一情况的发生——所有东西都会暴露无遗。 有两方面的原因促使我们控制对成员的访问。第一个原因是防止程序员接触他们不该接触的东西——通常是 内部数据类型的设计思想。若只是为了解决特定的问题,用户只需操作接口即可,毋需明白这些信息。我们 向用户提供的实际是一种服务,因为他们很容易就可看出哪些对自己非常重要,以及哪些可忽略不计。 进行访问控制的第二个原因是允许库设计人员修改内部结构,不用担心它会对客户程序员造成什么影响。例 如,我们最开始可能设计了一个形式简单的类,以便简化开发。以后又决定进行改写,使其更快地运行。若 接口与实现方法早已隔离开,并分别受到保护,就可放心做到这一点,只要求用户重新链接一下即可。 Java 采用三个显式(明确)关键字以及一个隐式(暗示)关键字来设置类边界:public,private, protected 以及暗示性的friendly。若未明确指定其他关键字,则默认为后者。这些关键字的使用和含义都 是相当直观的,它们决定了谁能使用后续的定义内容。“public”(公共)意味着后续的定义任何人均可使 用。而在另一方面,“private”(私有)意味着除您自己、类型的创建者以及那个类型的内部函数成员,其 他任何人都不能访问后续的定义信息。private在您与客户程序员之间竖起了一堵墙。若有人试图访问私有成员,就会得到一个编译期错误。“friendly”(友好的)涉及“包装”或“封装”(Package)的概念—— 即Java 用来构建库的方法。若某样东西是“友好的”,意味着它只能在这个包装的范围内使用(所以这一访 问级别有时也叫作“包装访问”)。“protected”(受保护的)与“private”相似,只是一个继承的类可 访问受保护的成员,但不能访问私有成员。继承的问题不久就要谈到。

五、方法的重复使用

创建并测试好一个类后,它应(从理想的角度)代表一个有用的代码单位。但并不象许多人希望的那样,这 种重复使用的能力并不容易实现;它要求较多的经验以及洞察力,这样才能设计出一个好的方案,才有可能 重复使用。 许多人认为代码或设计方案的重复使用是面向对象的程序设计提供的最伟大的一种杠杆。 为重复使用一个类,最简单的办法是仅直接使用那个类的对象。但同时也能将那个类的一个对象置入一个新 类。我们把这叫作“创建一个成员对象”。新类可由任意数量和类型的其他对象构成。无论如何,只要新类 达到了设计要求即可。这个概念叫作“组织”——在现有类的基础上组织一个新类。有时,我们也将组织称 作“包含”关系,比如“一辆车包含了一个变速箱”。 对象的组织具有极大的灵活性。新类的“成员对象”通常设为“私有”(Private),使用这个类的客户程序 员不能访问它们。这样一来,我们可在不干扰客户代码的前提下,从容地修改那些成员。也可以在“运行 期”更改成员,这进一步增大了灵活性。后面要讲到的“继承”并不具备这种灵活性,因为编译器必须对通 过继承创建的类加以限制。 由于继承的重要性,所以在面向对象的程序设计中,它经常被重点强调。作为新加入这一领域的程序员,或 许早已先入为主地认为“继承应当随处可见”。沿这种思路产生的设计将是非常笨拙的,会大大增加程序的 复杂程度。相反,新建类的时候,首先应考虑“组织”对象;这样做显得更加简单和灵活。利用对象的组 织,我们的设计可保持清爽。一旦需要用到继承,就会明显意识到这一点。

六、继承:重复使用接口

创建并测试好一个类后,它应(从理想的角度)代表一个有用的代码单位。但并不象许多人希望的那样,这 种重复使用的能力并不容易实现;它要求较多的经验以及洞察力,这样才能设计出一个好的方案,才有可能 重复使用。 许多人认为代码或设计方案的重复使用是面向对象的程序设计提供的最伟大的一种杠杆。 为重复使用一个类,最简单的办法是仅直接使用那个类的对象。但同时也能将那个类的一个对象置入一个新 类。我们把这叫作“创建一个成员对象”。新类可由任意数量和类型的其他对象构成。无论如何,只要新类 达到了设计要求即可。这个概念叫作“组织”——在现有类的基础上组织一个新类。有时,我们也将组织称 作“包含”关系,比如“一辆车包含了一个变速箱”。 对象的组织具有极大的灵活性。新类的“成员对象”通常设为“私有”(Private),使用这个类的客户程序 员不能访问它们。这样一来,我们可在不干扰客户代码的前提下,从容地修改那些成员。也可以在“运行 期”更改成员,这进一步增大了灵活性。后面要讲到的“继承”并不具备这种灵活性,因为编译器必须对通 过继承创建的类加以限制。 由于继承的重要性,所以在面向对象的程序设计中,它经常被重点强调。作为新加入这一领域的程序员,或 许早已先入为主地认为“继承应当随处可见”。沿这种思路产生的设计将是非常笨拙的,会大大增加程序的 复杂程度。相反,新建类的时候,首先应考虑“组织”对象;这样做显得更加简单和灵活。利用对象的组 织,我们的设计可保持清爽。一旦需要用到继承,就会明显意识到这一点。

八、等价与类似关系

针对继承可能会产生这样的一个争论:继承只能改善原基础类的函数吗?若答案是肯定的,则衍生类型就是 与基础类完全相同的类型,因为都拥有完全相同的接口。这样造成的结果就是:我们完全能够将衍生类的一 个对象换成基础类的一个对象!可将其想象成一种“纯替换”。在某种意义上,这是进行继承的一种理想方 式。此时,我们通常认为基础类和衍生类之间存在一种“等价”关系——因为我们可以理直气壮地说:“圆 就是一种几何形状”。为了对继承进行测试,一个办法就是看看自己是否能把它们套入这种“等价”关系 中,看看是否有意义。 但在许多时候,我们必须为衍生类型加入新的接口元素。所以不仅扩展了接口,也创建了一种新类型。这种 新类型仍可替换成基础类型,但这种替换并不是完美的,因为不可在基础类里访问新函数。我们将其称作 “类似”关系;新类型拥有旧类型的接口,但也包含了其他函数,所以不能说它们是完全等价的。举个例子 来说,让我们考虑一下制冷机的情况。假定我们的房间连好了用于制冷的各种控制器;也就是说,我们已拥 有必要的“接口”来控制制冷。现在假设机器出了故障,我们把它换成一台新型的冷、热两用空调,冬天和 夏天均可使用。冷、热空调“类似”制冷机,但能做更多的事情。由于我们的房间只安装了控制制冷的设 备,所以它们只限于同新机器的制冷部分打交道。新机器的接口已得到了扩展,但现有的系统并不知道除原 始接口以外的任何东西。 认识了等价与类似的区别后,再进行替换时就会有把握得多。尽管大多数时候“纯替换”已经足够,但您会 发现在某些情况下,仍然有明显的理由需要在衍生类的基础上增添新功能。通过前面对这两种情况的讨论, 相信大家已心中有数该如何做。

多形对象的互换使用

通常,继承最终会以创建一系列类收场,所有类都建立在统一的接口基础上。我们用一幅颠倒的树形图来阐 明这一点(注释⑤):

⑤:这儿采用了“统一记号法”,本书将主要采用这种方法。

对这样的一系列类,我们要进行的一项重要处理就是将衍生类的对象当作基础类的一个对象对待。这一点是 非常重要的,因为它意味着我们只需编写单一的代码,令其忽略类型的特定细节,只与基础类打交道。这样 一来,那些代码就可与类型信息分开。所以更易编写,也更易理解。此外,若通过继承增添了一种新类型, 如“三角形”,那么我们为“几何形状”新类型编写的代码会象在旧类型里一样良好地工作。所以说程序具 备了“扩展能力”,具有“扩展性”。 以上面的例子为基础,假设我们用 Java 写了这样一个函数:

void doStuff(Shape s) { s.erase(); // … s.draw();
}

这个函数可与任何“几何形状”(Shape)通信,所以完全独立于它要描绘(draw)和删除(erase)的任何 特定类型的对象。如果我们在其他一些程序里使用 doStuff()函数:

Circle c = new Circle(); Triangle t = new Triangle(); Line l = new Line(); doStuff©; doStuff(t); doStuff(l);

那么对 doStuff()的调用会自动良好地工作,无论对象的具体类型是什么。 这实际是一个非常有用的编程技巧。请考虑下面这行代码: doStuff©; 此时,一个 Circle(圆)句柄传递给一个本来期待 Shape(形状)句柄的函数。由于圆是一种几何形状,所 以doStuff()能正确地进行处理。也就是说,凡是 doStuff()能发给一个 Shape的消息,Circle也能接收。 所以这样做是安全的,不会造成错误。 我们将这种把衍生类型当作它的基本类型处理的过程叫作“Upcasting”(上溯造型)。其中,“cast”(造 型)是指根据一个现成的模型创建;而“Up”(向上)表明继承的方向是从“上面”来的——即基础类位于 顶部,而衍生类在下方展开。所以,根据基础类进行造型就是一个从上面继承的过程,即“Upcasting”。 在面向对象的程序里,通常都要用到上溯造型技术。这是避免去调查准确类型的一个好办法。请看看 doStuff()里的代码:

s.erase(); // … s.draw();

注意它并未这样表达:“如果你是一个Circle,就这样做;如果你是一个Square,就那样做;等等”。若那 样编写代码,就需检查一个Shape 所有可能的类型,如圆、矩形等等。这显然是非常麻烦的,而且每次添加 了一种新的 Shape类型后,都要相应地进行修改。在这儿,我们只需说:“你是一种几何形状,我知道你能 将自己删掉,即erase();请自己采取那个行动,并自己去控制所有的细节吧。”

动态绑定

在doStuff()的代码里,最让人吃惊的是尽管我们没作出任何特殊指示,采取的操作也是完全正确和恰当 的。我们知道,为 Circle 调用draw()时执行的代码与为一个 Square或 Line 调用draw()时执行的代码是不 同的。但在将draw()消息发给一个匿名 Shape时,根据 Shape句柄当时连接的实际类型,会相应地采取正确 的操作。这当然令人惊讶,因为当 Java 编译器为doStuff()编译代码时,它并不知道自己要操作的准确类型 是什么。尽管我们确实可以保证最终会为Shape 调用erase(),为Shape 调用draw(),但并不能保证为特定 的Circle,Square或者Line 调用什么。然而最后采取的操作同样是正确的,这是怎么做到的呢? 将一条消息发给对象时,如果并不知道对方的具体类型是什么,但采取的行动同样是正确的,这种情况就叫 作“多形性”(Polymorphism)。对面向对象的程序设计语言来说,它们用以实现多形性的方法叫作“动态 绑定”。编译器和运行期系统会负责对所有细节的控制;我们只需知道会发生什么事情,而且更重要的是, 如何利用它帮助自己设计程序。 有些语言要求我们用一个特殊的关键字来允许动态绑定。在C++中,这个关键字是 virtual。在Java 中,我 们则完全不必记住添加一个关键字,因为函数的动态绑定是自动进行的。所以在将一条消息发给对象时,我 们完全可以肯定对象会采取正确的行动,即使其中涉及上溯造型之类的处理

抽象的基础类和接口

“抽象”的——使用abstract 关键字。若有人试图创建抽象类的一个对象,编译器就会阻止他们。这种工具 可有效强制实行一种特殊的设计。 亦可用 abstract 关键字描述一个尚未实现的方法——作为一个“根”使用,指出:“这是适用于从这个类继 承的所有类型的一个接口函数,但目前尚没有对它进行任何形式的实现。”抽象方法也许只能在一个抽象类 里创建。继承了一个类后,那个方法就必须实现,否则继承的类也会变成“抽象”类。通过创建一个抽象方 法,我们可以将一个方法置入接口中,不必再为那个方法提供可能毫无意义的主体代码。 interface(接口)关键字将抽象类的概念更延伸了一步,它完全禁止了所有的函数定义。“接口”是一种相 当有效和常用的工具。另外如果自己愿意,亦可将多个接口都合并到一起(不能从多个普通 class 或 abstract class 中继承)。

对象的创建和存在时间

从技术角度说,OOP(面向对象程序设计)只是涉及抽象的数据类型、继承以及多形性,但另一些问题也可能 显得非常重要。本节将就这些问题进行探讨。 最重要的问题之一是对象的创建及破坏方式。对象需要的数据位于哪儿,如何控制对象的“存在时间”呢? 针对这个问题,解决的方案是各异其趣的。C++认为程序的执行效率是最重要的一个问题,所以它允许程序员 作出选择。为获得最快的运行速度,存储以及存在时间可在编写程序时决定,只需将对象放置在堆栈(有时 也叫作自动或定域变量)或者静态存储区域即可。这样便为存储空间的分配和释放提供了一个优先级。某些 情况下,这种优先级的控制是非常有价值的。然而,我们同时也牺牲了灵活性,因为在编写程序时,必须知 道对象的准确的数量、存在时间、以及类型。如果要解决的是一个较常规的问题,如计算机辅助设计、仓储 管理或者空中交通控制,这一方法就显得太局限了。 第二个方法是在一个内存池中动态创建对象,该内存池亦叫“堆”或者“内存堆”。若采用这种方式,除非 进入运行期,否则根本不知道到底需要多少个对象,也不知道它们的存在时间有多长,以及准确的类型是什 么。这些参数都在程序正式运行时才决定的。若需一个新对象,只需在需要它的时候在内存堆里简单地创建 它即可。由于存储空间的管理是运行期间动态进行的,所以在内存堆里分配存储空间的时间比在堆栈里创建 的时间长得多(在堆栈里创建存储空间一般只需要一个简单的指令,将堆栈指针向下或向下移动即可)。由 于动态创建方法使对象本来就倾向于复杂,所以查找存储空间以及释放它所需的额外开销不会为对象的创建 造成明显的影响。除此以外,更大的灵活性对于常规编程问题的解决是至关重要的。 C++允许我们决定是在写程序时创建对象,还是在运行期间创建,这种控制方法更加灵活。大家或许认为既然 它如此灵活,那么无论如何都应在内存堆里创建对象,而不是在堆栈中创建。但还要考虑另外一个问题,亦 即对象的“存在时间”或者“生存时间”(Lifetime)。若在堆栈或者静态存储空间里创建一个对象,编译 器会判断对象的持续时间有多长,到时会自动“破坏”或者“清除”它。程序员可用两种方法来破坏一个对 象:用程序化的方式决定何时破坏对象,或者利用由运行环境提供的一种“垃圾收集器”特性,自动寻找那 些不再使用的对象,并将其清除。当然,垃圾收集器显得方便得多,但要求所有应用程序都必须容忍垃圾收 集器的存在,并能默许随垃圾收集带来的额外开销。但这并不符合C++语言的设计宗旨,所以未能包括到 C++ 里。但 Java 确实提供了一个垃圾收集器(Smalltalk 也有这样的设计;尽管 Delphi 默认为没有垃圾收集 器,但可选择安装;而 C++亦可使用一些由其他公司开发的垃圾收集产品)。 本节剩下的部分将讨论操纵对象时要考虑的另一些因素

集合与继承器

针对一个特定问题的解决,如果事先不知道需要多少个对象,或者它们的持续时间有多长,那么也不知道如 何保存那些对象。既然如此,怎样才能知道那些对象要求多少空间呢?事先上根本无法提前知道,除非进入 运行期。 在面向对象的设计中,大多数问题的解决办法似乎都有些轻率——只是简单地创建另一种类型的对象。用于 解决特定问题的新型对象容纳了指向其他对象的句柄。当然,也可以用数组来做同样的事情,那是大多数语 言都具有的一种功能。但不能只看到这一点。这种新对象通常叫作“集合”(亦叫作一个“容器”,但 AWT 在不同的场合应用了这个术语,所以本书将一直沿用“集合”的称呼。在需要的时候,集合会自动扩充自 己,以便适应我们在其中置入的任何东西。所以我们事先不必知道要在一个集合里容下多少东西。只需创建 一个集合,以后的工作让它自己负责好了。 幸运的是,设计优良的 OOP语言都配套提供了一系列集合。在 C++中,它们是以“标准模板库”(STL)的形 式提供的。Object Pascal 用自己的“可视组件库”(VCL)提供集合。Smalltalk 提供了一套非常完整的集 合。而 Java 也用自己的标准库提供了集合。在某些库中,一个常规集合便可满足人们的大多数要求;而在另一些库中(特别是 C++的库),则面向不同的需求提供了不同类型的集合。例如,可以用一个矢量统一对所 有元素的访问方式;一个链接列表则用于保证所有元素的插入统一。所以我们能根据自己的需要选择适当的 类型。其中包括集、队列、散列表、树、堆栈等等。 所有集合都提供了相应的读写功能。将某样东西置入集合时,采用的方式是十分明显的。有一个叫作“推” (Push)、“添加”(Add)或其他类似名字的函数用于做这件事情。但将数据从集合中取出的时候,方式却 并不总是那么明显。如果是一个数组形式的实体,比如一个矢量(Vector),那么也许能用索引运算符或函 数。但在许多情况下,这样做往往会无功而返。此外,单选定函数的功能是非常有限的。如果想对集合中的 一系列元素进行操纵或比较,而不是仅仅面向一个,这时又该怎么办呢? 办法就是使用一个“继续器”(Iterator),它属于一种对象,负责选择集合内的元素,并把它们提供给继 承器的用户。作为一个类,它也提供了一级抽象。利用这一级抽象,可将集合细节与用于访问那个集合的代 码隔离开。通过继承器的作用,集合被抽象成一个简单的序列。继承器允许我们遍历那个序列,同时毋需关 心基础结构是什么——换言之,不管它是一个矢量、一个链接列表、一个堆栈,还是其他什么东西。这样一 来,我们就可以灵活地改变基础数据,不会对程序里的代码造成干扰。Java 最开始(在 1.0和 1.1版中)提 供的是一个标准继承器,名为 Enumeration(枚举),为它的所有集合类提供服务。Java 1.2 新增一个更复 杂的集合库,其中包含了一个名为 Iterator 的继承器,可以做比老式的Enumeration更多的事情。 从设计角度出发,我们需要的是一个全功能的序列。通过对它的操纵,应该能解决自己的问题。如果一种类 型的序列即可满足我们的所有要求,那么完全没有必要再换用不同的类型。有两方面的原因促使我们需要对 集合作出选择。首先,集合提供了不同的接口类型以及外部行为。堆栈的接口与行为与队列的不同,而队列 的接口与行为又与一个集(Set)或列表的不同。利用这个特征,我们解决问题时便有更大的灵活性。 其次,不同的集合在进行特定操作时往往有不同的效率。最好的例子便是矢量(Vector)和列表(List)的 区别。它们都属于简单的序列,拥有完全一致的接口和外部行为。但在执行一些特定的任务时,需要的开销 却是完全不同的。对矢量内的元素进行的随机访问(存取)是一种常时操作;无论我们选择的选择是什么, 需要的时间量都是相同的。但在一个链接列表中,若想到处移动,并随机挑选一个元素,就需付出“惨重” 的代价。而且假设某个元素位于列表较远的地方,找到它所需的时间也会长许多。但在另一方面,如果想在 序列中部插入一个元素,用列表就比用矢量划算得多。这些以及其他操作都有不同的执行效率,具体取决于 序列的基础结构是什么。在设计阶段,我们可以先从一个列表开始。最后调整性能的时候,再根据情况把它 换成矢量。由于抽象是通过继承器进行的,所以能在两者方便地切换,对代码的影响则显得微不足道。 最后,记住集合只是一个用来放置对象的储藏所。如果那个储藏所能满足我们的所有需要,就完全没必要关 心它具体是如何实现的(这是大多数类型对象的一个基本概念)。如果在一个编程环境中工作,它由于其他 因素(比如在Windows 下运行,或者由垃圾收集器带来了开销)产生了内在的开销,那么矢量和链接列表之 间在系统开销上的差异就或许不是一个大问题。我们可能只需要一种类型的序列。甚至可以想象有一个“完 美”的集合抽象,它能根据自己的使用方式自动改变基层的实现方式。

单根结构

在面向对象的程序设计中,由于C++的引入而显得尤为突出的一个问题是:所有类最终是否都应从单独一个 基础类继承。在Java 中(与其他几乎所有OOP语言一样),对这个问题的答案都是肯定的,而且这个终级基 础类的名字很简单,就是一个“Object”。这种“单根结构”具有许多方面的优点。 单根结构中的所有对象都有一个通用接口,所以它们最终都属于相同的类型。另一种方案(就象 C++那样) 是我们不能保证所有东西都属于相同的基本类型。从向后兼容的角度看,这一方案可与C 模型更好地配合, 而且可以认为它的限制更少一些。但假期我们想进行纯粹的面向对象编程,那么必须构建自己的结构,以期 获得与内建到其他 OOP 语言里的同样的便利。需添加我们要用到的各种新类库,还要使用另一些不兼容的接 口。理所当然地,这也需要付出额外的精力使新接口与自己的设计方案配合(可能还需要多重继承)。为得 到C++额外的“灵活性”,付出这样的代价值得吗?当然,如果真的需要——如果早已是 C 专家,如果对C 有难舍的情结——那么就真的很值得。但假如你是一名新手,首次接触这类设计,象Java 那样的替换方案也 许会更省事一些。 单根结构中的所有对象(比如所有 Java 对象)都可以保证拥有一些特定的功能。在自己的系统中,我们知道 对每个对象都能进行一些基本操作。一个单根结构,加上所有对象都在内存堆中创建,可以极大简化参数的 传递(这在 C++里是一个复杂的概念)。 利用单根结构,我们可以更方便地实现一个垃圾收集器。与此有关的必要支持可安装于基础类中,而垃圾收 集器可将适当的消息发给系统内的任何对象。如果没有这种单根结构,而且系统通过一个句柄来操纵对象, 那么实现垃圾收集器的途径会有很大的不同,而且会面临许多障碍。 由于运行期的类型信息肯定存在于所有对象中,所以永远不会遇到判断不出一个对象的类型的情况。这对系统级的操作来说显得特别重要,比如违例控制;而且也能在程序设计时获得更大的灵活性。 但大家也可能产生疑问,既然你把好处说得这么天花乱坠,为什么C++没有采用单根结构呢?事实上,这是 早期在效率与控制上权衡的一种结果。单根结构会带来程序设计上的一些限制。而且更重要的是,它加大了 新程序与原有C 代码兼容的难度。尽管这些限制仅在特定的场合会真的造成问题,但为了获得最大的灵活程 度,C++最终决定放弃采用单根结构这一做法。而 Java 不存在上述的问题,它是全新设计的一种语言,不必 与现有的语言保持所谓的“向后兼容”。所以很自然地,与其他大多数面向对象的程序设计语言一样,单根 结构在 Java 的设计方案中很快就落实下来。

集合库与方便使用集合

由于集合是我们经常都要用到的一种工具,所以一个集合库是十分必要的,它应该可以方便地重复使用。这 样一来,我们就可以方便地取用各种集合,将其插入自己的程序。Java 提供了这样的一个库,尽管它在Java 1.0和 1.1中都显得非常有限(Java 1.2 的集合库则无疑是一个杰作)。

  1. 下溯造型与模板/通用性 为了使这些集合能够重复使用,或者“再生”,Java 提供了一种通用类型,以前曾把它叫作“Object”。单 根结构意味着、所有东西归根结底都是一个对象”!所以容纳了Object 的一个集合实际可以容纳任何东西。 这使我们对它的重复使用变得非常简便。 为使用这样的一个集合,只需添加指向它的对象句柄即可,以后可以通过句柄重新使用对象。但由于集合只 能容纳 Object,所以在我们向集合里添加对象句柄时,它会上溯造型成 Object,这样便丢失了它的身份或者 标识信息。再次使用它的时候,会得到一个Object 句柄,而非指向我们早先置入的那个类型的句柄。所以怎 样才能归还它的本来面貌,调用早先置入集合的那个对象的有用接口呢? 在这里,我们再次用到了造型(Cast)。但这一次不是在分级结构中上溯造型成一种更“通用”的类型。而 是下溯造型成一种更“特殊”的类型。这种造型方法叫作“下溯造型”(Downcasting)。举个例子来说,我 们知道在上溯造型的时候,Circle(圆)属于 Shape(几何形状)的一种类型,所以上溯造型是安全的。但 我们不知道一个Object到底是 Circle 还是Shape,所以很难保证下溯造型的安全进行,除非确切地知道自 己要操作的是什么。 但这也不是绝对危险的,因为假如下溯造型成错误的东西,会得到我们称为“违例”(Exception)的一种运 行期错误。我们稍后即会对此进行解释。但在从一个集合提取对象句柄时,必须用某种方式准确地记住它们 是什么,以保证下溯造型的正确进行。 下溯造型和运行期检查都要求花额外的时间来运行程序,而且程序员必须付出额外的精力。既然如此,我们 能不能创建一个“智能”集合,令其知道自己容纳的类型呢?这样做可消除下溯造型的必要以及潜在的错 误。答案是肯定的,我们可以采用“参数化类型”,它们是编译器能自动定制的类,可与特定的类型配合。 例如,通过使用一个参数化集合,编译器可对那个集合进行定制,使其只接受Shape,而且只提取Shape。 参数化类型是C++一个重要的组成部分,这部分是C++没有单根结构的缘故。在 C++中,用于实现参数化类型 的关键字是 template(模板)。Java 目前尚未提供参数化类型,因为由于使用的是单根结构,所以使用它显 得有些笨拙。但这并不能保证以后的版本不会实现,因为“generic”这个词已被Java“保留到将来实现” (在Ada语言中,“generic”被用来实现它的模板)。Java 采取的这种关键字保留机制其实经常让人摸不 着头脑,很难断定以后会发生什么事情
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