利用OpenGL的多视区分别在4个视区内显示空间四面体的透视投影图、主视图、俯视图、侧视图

这还是计算机图形学基础的一个课后作业。
本来想偷偷懒只用OpenGL提供的gluLookAt、glViewport、gluPerspective来改变视区和观察方向实现三视图和透视投影图,而不用矩阵去实现,但是做来做去会发现只用这几个函数确实效果可以做出来,然而差了些味道,所以在这个的后面我还是用了数学方法。

仅用gluLookAt、glViewport、gluPerspective

懒得传顶点所以用的茶壶,看看只用上面三个函数的三视图效果:
在这里插入图片描述
看似很完美,实则很糊涂,因为在第一次绘制时效果是这样的:
在这里插入图片描述
你会发现侧视图和俯视图莫名其妙的旋转了90度和180度,所以我在绘制时在侧视图和俯视图上加了一定的旋转(看下面代码的LookAt函数)才做到了第一幅图的效果。至于为什么侧视图和俯视图莫名其妙的旋转了90度和180度,我也不知道,希望如果有睾玩看到了这篇文章能在评论区回复一下这是为什么(虽然我感觉这一定是OpenGL坐标系相关函数的一些特性在搞鬼)。

然后给一下画出第一幅图片效果的代码:

#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <GL/freeglut.h>
//摄像机离物体的距离
float G_fDistance = 3.6f;

void myinit(void);
void myReshape(GLsizei w, GLsizei h);
void display(void);

//主函数
int main(int argc, char* argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);
	//初始化OPENGL显示方式
	glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
	//设定OPENGL窗口位置和大小
	glutInitWindowSize (400, 400); 
	glutInitWindowPosition (100, 100);
	//打开窗口
	glutCreateWindow ("利用OpenGL的多视区分别在4个视区内显示空间四面体的透视投影图、主视图、俯视图、侧视图");
	//调用初始化函数
    myinit();
	//设定窗口大小变化的回调函数
	glutReshapeFunc(myReshape);
	//开始OPENGL的循环
	glutDisplayFunc(display); 
//	glutIdleFunc(timer);
	glutMainLoop();
	return 0;
}


//用户初始化函数
void myinit(void)
{
}
//窗口大小变化时的回调函数
void myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
	//设定透视方式
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
	//gluOrtho2D(-5.0,-5.0,5.0,5.0);
	gluPerspective(60.0,(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.0,30.0);
}
void LookAt(int direction)
{
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
	glTranslatef(0.0,0.0,-G_fDistance);
	if(direction==1){//主视图观察方向
	}else if(direction==2){//侧视图观察方向
		gluLookAt(1.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0);
		glRotatef(90.0,1.0,0.0,0.0);
	}else if(direction==3){//俯视图观察方向
		gluLookAt(0.0,1.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0);
		glRotatef(180.0,0.0,1.0,0.0);
	}else if(direction==4){//透视投影观察方向
	}
	glutWireTeapot(1.0);
}
//每桢OpenGL都会调用这个函数,用户应该把显示代码放在这个函数中
void display(void)
{
	//设置清除屏幕的颜色,并清除屏幕和深度缓冲
    glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	//设定主视图视区1
    glViewport(0, 0, 200, 200);
	LookAt(1);
	//设定侧视图视区2
    glViewport(200, 0, 200, 200);
	LookAt(2);
	//设定俯视图视区3
    glViewport(0, 200, 200, 200);
	LookAt(3);
	//设定透视投影图视区4
    glViewport(200, 200, 200, 200);
	LookAt(4);
	//交换前后缓冲区
	glutSwapBuffers();
}

老老实实传顶点,计算矩阵,绑定数据。。。

因为之前学了顶点数组(VBO、EBO、VAO)以及glm的数学库,所以还是比较轻松的。
下面是要观察的图(毕竟我也不知茶壶的顶点是什么)
在这里插入图片描述

既然要用矩阵那还是要了解三视图是在变化得来的:

(1)俯视图:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
(2)正视图:
在这里插入图片描述
(3)侧视图:
在这里插入图片描述
接下来矩阵相乘就完事了。
代码随后会给出。

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