day01:
面向对象
通过封装、继承、多态,把程序的耦合度降低,使程序灵活、容易修改、容易复用。
面向对象=对象 + 类 + 消息 + 继承 + 多态
面向对象方法是一种把面向对象的思想运用于软件开发过程,指导开发活动的系统方法,包括分析、设计和实现等活动
软件开发组越大,组中每个成员的生产率就越低
--Philippe Kahn, Borland
Ln = 15000/(n^-3)( LOC / year )
构造大型软件不能靠堆人
敏捷开发:
1. 思路先行 //先用注释把思路记录下来
2. 实现随后
可维护性:预见需求(预见多年后的事)
可重用:
代码可重用(最低级别):粒度:方法(常用代码块),类,包,组件(类库)
设计的可重用:框架(半成品,如Hibernate);产品(开发软件);算法、设计模式
分析的可重用(最高级别,见不到代码):文档、规范、标准(ISO:CMM,CMMI)
可扩展性:
UML图
类(class) 用矩形框表示,分三层
第一层:类名,抽象类用斜体字
第二层:类的特性:字段和属性
第三层:类的操作:方法或行为
方法前的符号:“+”表示public,“-”表示private,“#”表示protected
接口:右边的“飞翔”
顶端有<<interface>>,第一层是接口名字,第二层是方法
接口的另一种表示法:俗称棒棒糖表示法,就是类上面的一根棒棒糖(圆圈+实线)
圆圈旁为接口名称,接口方法在实现类中出现
继承:用空心三角+实线
实现接口:空心三角+虚线
类与对象之间的关系(6种):
关联 Association:一个类受另一个类影响(实线)
聚合关联 Aggregation:弱'拥有'关系,A对象可以包含B对象,但B不是A的一部分(空心菱形+实线箭头)[DPE]
(DPE 表示这句话来自《设计模式》)
组合关联 Composition:(也叫合成,组成)是一种强的‘拥有’关系,体现严格的部分和整体的关系,
部分和整体的生命周期一样[DPE](实心菱形+实线箭头)
组合图形的基数:表明这一端的类可以有几个实例,(一只鸟有两个翅膀)如果有无数个实例,则用n表示
关联关系、聚合关系也可以有基数
依赖 Dependency :一个类需要另外一个类(X需要Y,则X的修改Y也要跟着修改) (虚线箭头)
泛化(继承) (实心菱形+实线)
实现 (实心菱形+虚线)
UML 4+1 图
1:用例图 描述系统中有哪些用户可用的功能
4:逻辑图 将问题中的一些名词提取出来,形成系统中对应的类,表示之间的关系。
过程图 表示系统对象间的交互
实现图 系统中组件与组件之间交互
部署图 软件系统真实运行过程的物理描述
静态(系统结构):
类图
对象图
构建图
部署图
动态(系统行为):
顺序图 (时序图)
协作图
状态图
活动图
用例图
day02:
面向对象的7大基本设计原则
程序设计:没有最好,只有最适合。寻找平衡点。
1. LSP(The Liskov Substitution Principle ,替换原则)
父类出现的地方,子类都可出现。
子类或实现类与父类都是可以互换的。
子类不能添加任何父类没有的附加约束
子类对象必须可以替换父类对象
2. OCP (The Open-Close Principle,开闭原则)
要关联抽象,不要关联具体,抽象可扩展。
扩展是开放的,更改是封闭的
3. SRP(The Single Responsibility Principle,单一职责原则)
依赖不同的具体类,不要将不相关的方法放到一个具体类中,然后具体类再关联。
一个类,应该仅有一个引起它变化的原因
当需求变化时,该变化会反映为类的职责的变化(如果有多个职责,引起变化的原因就会有多个)
4. ISP(The Interface Segregation Principle,接口隔离原则)
具体类不要实现无关接口中的方法,应使用具体类实现多个接口。
避免肥接口,以一个类实现多个接口,而各客户仅仅获知必须的接口
本质:
使用多个专门的接口比使用单一的接口好
一个类对另一个类的依赖性应当最小化
避免接口污染(Interface Pollution)(使用不必要的功能)
5. DIP(The Dependency Inversion Principle,依赖倒置原则)
高层依赖于抽象,底层继承/实现于抽象。
高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象
细节应该依赖于抽象,而抽象不应该依赖于细节
针对接口编程,不是针对实现编程
6. CARP(Composite/Aggregate Reuse Principle,组合/聚合复用原则)
尽量使用组合/聚合,而不是使用继承来达到复用目的
继承的缺点:会带来不必要的方法
组合/聚合的解决方案
组合:部分的更改会影响整体的生命
***:部分的更改对整体的影响不大
7. LoD(Law of Demeter,迪米特法则)
类间最少通信原则,采用中间类。
也称最少知识原则。一个对象或模块应该和其它对象和模块尽量少的通信
GoF(Gang of Fout) 23种经典设计模式
创建型 结构型 行为型
类 Factory Method 工厂方法 Adapter_Class Interpreter
Template Method
对象 Abstract Factory 抽象工厂 Adapter_Object Chain of Responsibility
Builder Bridge Command
Prototype 原型 Composite Iterator
Singleton 单例 Decorator 装饰 Mediator
Facade Memento
Flyweight Observer
Proxy State 状态
Strategy
Visitor
单例模式:
当多个对象需要共享同一个对象时;
原型模式:
对扩展开发,对修改关闭;
工厂模式:
客户需要某个产品,能够根据客户要求取得产品给客户;
状态模式:
当需要对某个对象内部状态改变时,使用;
装饰模式:
当需要对某个对象动态添加新功能时,可以用;
适配器模式:
只需要对接口中的一小部分方法重新定义,又不希望将接口中的所有方法实现,
这时可以使用;
观察者模式:
当主题对象改变时,需要通知所有的观察者,这时可以使用;
命令模式:
将用户发出命令以对象形式传递,通过参数可改变命令对象的状态;
面向对象
通过封装、继承、多态,把程序的耦合度降低,使程序灵活、容易修改、容易复用。
面向对象=对象 + 类 + 消息 + 继承 + 多态
面向对象方法是一种把面向对象的思想运用于软件开发过程,指导开发活动的系统方法,包括分析、设计和实现等活动
软件开发组越大,组中每个成员的生产率就越低
--Philippe Kahn, Borland
Ln = 15000/(n^-3)( LOC / year )
构造大型软件不能靠堆人
敏捷开发:
1. 思路先行 //先用注释把思路记录下来
2. 实现随后
可维护性:预见需求(预见多年后的事)
可重用:
代码可重用(最低级别):粒度:方法(常用代码块),类,包,组件(类库)
设计的可重用:框架(半成品,如Hibernate);产品(开发软件);算法、设计模式
分析的可重用(最高级别,见不到代码):文档、规范、标准(ISO:CMM,CMMI)
可扩展性:
UML图
类(class) 用矩形框表示,分三层
第一层:类名,抽象类用斜体字
第二层:类的特性:字段和属性
第三层:类的操作:方法或行为
方法前的符号:“+”表示public,“-”表示private,“#”表示protected
接口:右边的“飞翔”
顶端有<<interface>>,第一层是接口名字,第二层是方法
接口的另一种表示法:俗称棒棒糖表示法,就是类上面的一根棒棒糖(圆圈+实线)
圆圈旁为接口名称,接口方法在实现类中出现
继承:用空心三角+实线
实现接口:空心三角+虚线
类与对象之间的关系(6种):
关联 Association:一个类受另一个类影响(实线)
聚合关联 Aggregation:弱'拥有'关系,A对象可以包含B对象,但B不是A的一部分(空心菱形+实线箭头)[DPE]
(DPE 表示这句话来自《设计模式》)
组合关联 Composition:(也叫合成,组成)是一种强的‘拥有’关系,体现严格的部分和整体的关系,
部分和整体的生命周期一样[DPE](实心菱形+实线箭头)
组合图形的基数:表明这一端的类可以有几个实例,(一只鸟有两个翅膀)如果有无数个实例,则用n表示
关联关系、聚合关系也可以有基数
依赖 Dependency :一个类需要另外一个类(X需要Y,则X的修改Y也要跟着修改) (虚线箭头)
泛化(继承) (实心菱形+实线)
实现 (实心菱形+虚线)
UML 4+1 图
1:用例图 描述系统中有哪些用户可用的功能
4:逻辑图 将问题中的一些名词提取出来,形成系统中对应的类,表示之间的关系。
过程图 表示系统对象间的交互
实现图 系统中组件与组件之间交互
部署图 软件系统真实运行过程的物理描述
静态(系统结构):
类图
对象图
构建图
部署图
动态(系统行为):
顺序图 (时序图)
协作图
状态图
活动图
用例图
day02:
面向对象的7大基本设计原则
程序设计:没有最好,只有最适合。寻找平衡点。
1. LSP(The Liskov Substitution Principle ,替换原则)
父类出现的地方,子类都可出现。
子类或实现类与父类都是可以互换的。
子类不能添加任何父类没有的附加约束
子类对象必须可以替换父类对象
2. OCP (The Open-Close Principle,开闭原则)
要关联抽象,不要关联具体,抽象可扩展。
扩展是开放的,更改是封闭的
3. SRP(The Single Responsibility Principle,单一职责原则)
依赖不同的具体类,不要将不相关的方法放到一个具体类中,然后具体类再关联。
一个类,应该仅有一个引起它变化的原因
当需求变化时,该变化会反映为类的职责的变化(如果有多个职责,引起变化的原因就会有多个)
4. ISP(The Interface Segregation Principle,接口隔离原则)
具体类不要实现无关接口中的方法,应使用具体类实现多个接口。
避免肥接口,以一个类实现多个接口,而各客户仅仅获知必须的接口
本质:
使用多个专门的接口比使用单一的接口好
一个类对另一个类的依赖性应当最小化
避免接口污染(Interface Pollution)(使用不必要的功能)
5. DIP(The Dependency Inversion Principle,依赖倒置原则)
高层依赖于抽象,底层继承/实现于抽象。
高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象
细节应该依赖于抽象,而抽象不应该依赖于细节
针对接口编程,不是针对实现编程
6. CARP(Composite/Aggregate Reuse Principle,组合/聚合复用原则)
尽量使用组合/聚合,而不是使用继承来达到复用目的
继承的缺点:会带来不必要的方法
组合/聚合的解决方案
组合:部分的更改会影响整体的生命
***:部分的更改对整体的影响不大
7. LoD(Law of Demeter,迪米特法则)
类间最少通信原则,采用中间类。
也称最少知识原则。一个对象或模块应该和其它对象和模块尽量少的通信
GoF(Gang of Fout) 23种经典设计模式
创建型 结构型 行为型
类 Factory Method 工厂方法 Adapter_Class Interpreter
Template Method
对象 Abstract Factory 抽象工厂 Adapter_Object Chain of Responsibility
Builder Bridge Command
Prototype 原型 Composite Iterator
Singleton 单例 Decorator 装饰 Mediator
Facade Memento
Flyweight Observer
Proxy State 状态
Strategy
Visitor
单例模式:
当多个对象需要共享同一个对象时;
原型模式:
对扩展开发,对修改关闭;
工厂模式:
客户需要某个产品,能够根据客户要求取得产品给客户;
状态模式:
当需要对某个对象内部状态改变时,使用;
装饰模式:
当需要对某个对象动态添加新功能时,可以用;
适配器模式:
只需要对接口中的一小部分方法重新定义,又不希望将接口中的所有方法实现,
这时可以使用;
观察者模式:
当主题对象改变时,需要通知所有的观察者,这时可以使用;
命令模式:
将用户发出命令以对象形式传递,通过参数可改变命令对象的状态;