ColoredPoints--根据位置改变点的颜色

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  <title>ColoredPoints--根据位置改变点的颜色</title>
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  <canvas id="webgl" width="400" height="400">
  Please use a browser that supports "canvas"
  </canvas>
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  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/lib/webgl-debug.js"></script>
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  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/ColoredPoints.js"></script>
  <script>
  </script>
</body>
</html>

 

 

//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
    'attribute vec4 a_Position;\n'+     //attribute被称为存储限定符,表示接下来的变量(a_Position) 
    'attribute float a_PointSize;\n'+
    'void main() {\n' +                    
    'gl_Position = a_Position;\n' + //赋值 设置坐标
    'gl_PointSize = a_PointSize;\n' + //设置尺寸  gl_PointSize为浮点型 不然报错
    '}\n';

//片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
    'precision mediump float;\n'+//精度限定词
    'uniform vec4 u_FragColor;\n'+//uniform变量
    'void main() {\n' +
    'gl_FragColor = u_FragColor;\n' + //设置颜色
    '}\n';

function main(){
    //获取<canvas>元素
    var canvas = document.getElementById('webgl');
    
    //获取WebGL绘图上下文
    var gl = getWebGLContext(canvas);
    if(!gl){
        console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
        return;
    }
    //初始化着色器
    if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)){
        console.log('Failed to initialize shaders');
        return;
    }
    //获取attribute变量的存储位置--地址
    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');//参数1:程序对象; 参数2:想要获取存储地址的attribute变量名称;
    var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize');
    //获取uniform变量的存储位置--地址
    var u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor');
    
    //检查
    if(a_Position < 0 || a_PointSize < 0){
        console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
        return;
    }
    //检查
    if(!u_FragColor){
        console.log('Failed to get u_FragColor variable');
        return;
    }
    //注册鼠标点击事件响应函数---这种机制称为匿名函数,不需要命名的函数
    canvas.onmousedown = function(ev) {click(ev, gl, canvas, a_Position, u_FragColor)};
    
    //将顶点大小传输给attribute变量
    gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, 5.0);
    //清空<canvas>
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    //设置<canvas>的背景颜色-----黑色
    gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
    
    
}
    var g_points = [];//鼠标点击位置数组
    var g_colors = [];//存储点颜色的数组
    function click(ev, gl, canvas, a_Position, u_FragColor){
        var x = ev.clientX;//鼠标点击处的X坐标
        var y = ev.clientY;//鼠标点击处的Y坐标
        var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
        x = ((x - rect.left) - canvas.height/2)/(canvas.height/2);
        y = (canvas.width/2 - (y - rect.top))/(canvas.width/2);
        //将坐标存储到g_points数组中
        g_points.push(x); g_points.push(y); 
        
        //将点的颜色存储到g_colors数组中
        if(x >= 0.0 && y >= 0.0){//第一象限
            g_colors.push([1.0, 0.0, 0.0, 1.0]);//红色
        }else if(x < 0.0 && y < 0.0){//第三象限
            g_colors.push([0.0, 1.0, 0.0, 1.0]);//绿色
        }else{
            g_colors.push([0.0, 0.0, 1.0, 1.0]);//蓝色
        }
        //清空<canvas>
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
        
        var len = g_points.length;
        //第一种方式:
        for(var i = 0; i < len; i+=2){
            //将点的位置传递到变量中a_Position
            gl.vertexAttrib3f(a_Position, g_points[i], g_points[i+1], 0.0);
            //将点的颜色传输到u_FragColor变量中
            gl.uniform4f(u_FragColor, g_points[i], g_points[i+1], g_points[i+2], g_points[i+3]);
            //绘制一个点
            gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
        }
        //第二种方式:将x坐标和y坐标作为一个组合来处理,能够简化程序并提高可读性。
//        for(var i = 0; i < len; i++){
//            var xy = g_points[i];
//            var rgba = g_colors[i];
//            console.log(rgba);
//            //将点的位置传递到变量中a_Position
//            gl.vertexAttrib3f(a_Position, xy[0], xy[1], 0.0);
//            //将点的颜色传输到u_FragColor变量中
//            gl.uniform4f(u_FragColor, rgba[0], rgba[1], rgba[2], rgba[3]);
//            
//            //绘制一个点
//            gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
//        }
    }
//点的颜色取决于其位置。
//片元着色器负责处理颜色,使用uniform变量向gl_FragColor赋值。

//同族函数:
//WebGL函数命名规范:<基础函数名:uniform><参数个数:1,2,3,4><参数类型:f浮点数,i整数>
//gl.uniform1f(localhost, v0);第二三个分量将被设为0.0,第四个分量设为1.0
//gl.uniform2f(localhost, v0, v1);齐次坐标:变量赋值自动补全了第四分量:1.0
//gl.uniform3f(localhost, v0, v1, v2);
//gl.uniform4f(localhost, v0, v1, v2, v3); 

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