MultiPoint--绘制多个点

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  <title>MultiPoint--绘制多个点</title>
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  <canvas id="webgl" width="400" height="400">
  Please use a browser that supports "canvas"
  </canvas>
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  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/lib/webgl-debug.js"></script>
  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/lib/cuon-utils.js"></script>
  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/MultiPoint.js"></script>
  <script>
  </script>
</body>
</html>

 

 

//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
    'attribute vec4 a_Position;\n'+     //attribute被称为存储限定符,表示接下来的变量(a_Position) 
    'attribute float a_PointSize;\n'+
    'void main() {\n' +                    
    'gl_Position = a_Position;\n' + //赋值 设置坐标
    'gl_PointSize = a_PointSize;\n' + //设置尺寸  gl_PointSize为浮点型 不然报错
    '}\n';

//片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
    'void main() {\n' +
    'gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n' + //设置颜色
    '}\n';

function main(){
    //获取<canvas>元素
    var canvas = document.getElementById('webgl');
    
    //获取WebGL绘图上下文
    var gl = getWebGLContext(canvas);
    if(!gl){
        console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
        return;
    }
    //初始化着色器
    if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)){
        console.log('Failed to initialize shaders');
        return;
    }
    //获取attribute变量的存储位置--地址
    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');//参数1:程序对象; 参数2:想要获取存储地址的attribute变量名称;
    var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize');
    
    //检查
    if(a_Position < 0 || a_PointSize < 0){
        console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
        return;
    }
    //设置顶点位置
    var n = initVertexBuffers(gl);
    if(n < 0){
        console.log('Failed to set the position of the vertices');
        return;
    }
    
    //将顶点大小传输给attribute变量
    gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, 5.0);
    //设置<canvas>的背景颜色-----黑色
    gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
    //清空<canvas>
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //绘制三个点
    gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);//n is 3
}

function initVertexBuffers(gl){
    var vertices = new Float32Array([
        0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
    ]);
    var n = 3;//点的个数
    
    //创建缓冲区对象
    var vertexBuffer = gl.createBuffer();
    if(!vertexBuffer){
        console.log('Failed to create the buffer object');
        return -1;
    }
    //将缓冲区对象绑定到目标
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    //向缓冲区对象中写入数据
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
    
    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
    
    //将缓冲区对象分配给a_Position变量
    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    //连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
    
    return n;
}
//流程图:
    //1.获取WebGL绘图上下文
    //2.初始化着色器
    //3.设置点的坐标信息
    //4.设置<canvas>背景色
    //5.清空<canvas>
    //6.绘制
//使用缓冲区对象向顶点着色器传入多个顶点数据,需要遵循以下五个步骤:
    //1.创建缓冲区对象 (gl.createBuffer());
    //2.绑定缓冲区对象 (gl.bindBuffer());
    //3.将数据写入缓冲区对象 (gl.bufferData());
    //4.将缓冲区对象分配给一个attribute变量 (gl.vertexAttribPointer());
    //5.开启attribute变量 (gl.enableVertexAttribArray());

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未来社区的建设背景和需求分析指出,随着智能经济、大数据、人工智能、物联网、区块链、云计算等技术的发展,社区服务正朝着数字化、智能化转型。社区服务渠道由分散向统一融合转变,服务内容由通用庞杂向个性化、服务导向转变。未来社区将构建数字化生态,实现数据在线、组织在线、服务在线、产品智能和决策智能,赋能企业创新,同时注重人才培养和科研平台建设。 规划设计方面,未来社区将基于居民需求,打造以服务为中心的社区管理模式。通过统一的服务平台和应用,实现服务内容的整合和优化,提供灵活多样的服务方式,如推送式、订阅式、热式等。社区将构建数据与应用的良性循环,提高服务效率,同时注重生态优美、绿色低碳、社会和谐,以实现幸福民生和产业发展。 建设运营上,未来社区强调科学规划、以人为本,创新引领、重突破,统筹推进、整体提升。通过实施院落+社团自治工程,转变政府职能,深化社区自治法制化、信息化,解决社区治理中的重问题。目标是培养有活力的社会组织,提高社区居民参与度和满意度,实现社区治理服务的制度机制创新。 未来社区的数字化解决方案包括信息发布系统、服务系统和管理系统。信息发布系统涵盖公共服务类和社会化服务类信息,提供政策宣传、家政服务、健康医疗咨询等功能。服务系统功能需求包括办事指南、公共服务、社区工作参与互动等,旨在提高社区服务能力。管理系统功能需求则涉及院落管理、社团管理、社工队伍管理等,以实现社区治理的现代化。 最后,未来社区建设注重整合政府、社会组织、企业等多方资源,以提高社区服务的效率和质量。通过建立社区管理服务综合信息平台,提供社区公共服务、社区社会组织管理服务和社区便民服务,实现管理精简、高效、透明,服务快速、便捷。同时,通过培育和发展社区协会、社团等组织,激发社会化组织活力,为居民提供综合性的咨询和服务,促进社区的和谐发展。
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