07 WebGL使用attribute变量

我们将位置信息从javascript程序中传给顶点着色器。有两种方式可以做到这点:

attribute变量和uniform变量

attribute变量传输的是与顶点相关的数据

uniform变量传输的是对于所有顶点都相同(或与顶点无法)的数据。

思路:

1.在顶点着色器中,声明attribute变量。

2.将attribute变量赋值给gl_Position变量。

3.向attribute变量传输数据。

示例:

案例查看地址:点击这里

<!doctype html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport"
          content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Document</title>
</head>
<body οnlοad="main()">
<canvas id="canvas" height="400" width="400">
    你的浏览器不支持WebGL,请更换新的浏览器
</canvas>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js" ></script>
<script src="lib/webgl-debug.js" ></script>
<script src="lib/cuon-utils.js" ></script>
<script>
    //顶点着色器程序
    var VSHADER_SOURCE="" +
        "attribute vec4 a_Position;\n" +
        "void main(){\n" +
        "   gl_Position = a_Position;\n" +//设置坐标
        "   gl_PointSize = 10.0;\n" +//设置尺寸
        "}\n";

    //片元着色器程序
    var FSHADER_SOURCE = "" +
        "void main(){\n" +
        "   gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n" +//设置颜色
        "}\n";

    function main() {
        //首先获取到canvas的dom对象
        var canvas = document.getElementById("canvas");

        //获取到WebGL的上下文
        var gl = getWebGLContext(canvas);

        //不支持WebGL的浏览器将打印一个错误,并结束代码运行
        if (!gl) {
            console.log("浏览器不支持WebGL");
            return;
        }

        //初始化着色器
        if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
            console.log("初始化着色器失败");
            return;
        }

        //获取attribute变量的存储位置
        var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");

        if(a_Position < 0){
            console.log("无法获取变量的存储位置");
            return;
        }

        //将顶点位置传输给attribute变量
        gl.vertexAttrib3f(a_Position,0.0,0.5,0.0);

        //指定一个覆盖(清空)canvas的颜色
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

        //执行清空
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

        //绘制一个点
        gl.drawArrays(gl.POINTS,0,1);
    }
</script>
</html>
WebGL的变量声明必须以下格式:

<存储限定符(attribute/uniform)><类型><变量名>  限定符就和war很类似

本课程遵循了一个约定就是:attribute变量都以a_开头,uniform变量都以u_开头。

然后将声明的变量赋值给了位置

"   gl_Position = a_Position;\n" +//设置坐标
下一步就需要考虑通过javascript给变量赋值,那么就需要通过api获取到attribute存储位置

        //获取attribute变量的存储位置
        var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
gl.getAttribLocation函数的规范如下:



第一个值是什么意思,暂时先放着,这个方法就是获取存储位置的方法。

向attribute变量赋值

        //将顶点位置传输给attribute变量
        gl.vertexAttrib3f(a_Position,0.0,0.5,0.0);
gl.vertexAttrib3f()规范如下



通过此方法,将位置信息传给WebGL,WebGL将变量赋值,在通过原来的以下方法清空背景,进行绘制,显示出了点。

gl.vertexAttrib3f还有同族函数,如图


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