生成器模式(Builder Pattern)

建造者(Builder)角色:给出一个抽象接口,以规范产品对象的各个组成成分的建造。一般而言,此接口独立于应用程序的商业逻辑。模式中直接创建产品对象的是具体建造者(ConcreteBuilder)角色。具体建造者类必须实现这个接口所要求的方法:一个是建造方法,另一个是结果返还方法。

具体建造者(Concrete Builder)角色:担任这个角色的是于应用程序紧密相关的类,它们在应用程序调用下创建产品实例。这个角色主要完成的任务包括:

  • 实现Builder角色提供的接口,一步一步完成创建产品实例的过程。
  • 在建造过程完成后,提供产品的实例。

指导者(Director)角色:担任这个角色的类调用具体建造者角色以创建产品对象。导演者并没有产品类的具体知识,真正拥有产品类的具体知识的是具体建造者对象。

产品(Product)角色:产品便是建造中的复杂对象。

指导者角色是于客户端打交道的角色。导演者角色将客户端创建产品的请求划分为对各个零件的建造请求,再将这些请求委派给具体建造者角色。具体建造者角色是做具体建造工作的,但却不为客户端所知。

程序举例:

该程序演示了Builder模式一步一步完成构件复杂产品的过程。用户可以控制生成过程以及生成不同对象。

//  Builder pattern -- Structural example  

using  System;
using  System.Collections;

//  "Director"
class  Director
{
  
// Methods
  public void Construct( Builder builder )
  
{
    builder.BuildPartA();
    builder.BuildPartB();
  }

}


//  "Builder"
abstract   class  Builder
{
  
// Methods
  abstract public void BuildPartA();
  
abstract public void BuildPartB();
  
abstract public Product GetResult();
}


//  "ConcreteBuilder1"
class  ConcreteBuilder1 : Builder
{
  
// Fields
  private Product product;

  
// Methods
  override public void BuildPartA()
  
{
    product 
= new Product();
    product.Add( 
"PartA" );
  }


  
override public void BuildPartB()
  
{
    product.Add( 
"PartB" );
  }


  
override public Product GetResult()
  
{
    
return product;
  }

}


//  "ConcreteBuilder2"
class  ConcreteBuilder2 : Builder
{
  
// Fields
  private Product product;

  
// Methods
  override public void BuildPartA()
  
{
    product 
= new Product();
    product.Add( 
"PartX" );
  }


  
override public void BuildPartB()
  
{
    product.Add( 
"PartY" );
  }


  
override public Product GetResult()
  
{
    
return product;
  }

}


//  "Product"
class  Product
{
  
// Fields
  ArrayList parts = new ArrayList();
 
  
// Methods
  public void Add( string part )
  
{
    parts.Add( part );
  }


  
public void Show()
  
{
    Console.WriteLine( 
" Product Parts -------" );
    
foreachstring part in parts )
      Console.WriteLine( part );
  }

}


/**/ /// <summary>
/// Client test
/// </summary>

public   class  Client
{
  
public static void Main( string[] args )
  
{
    
// Create director and builders
    Director director = new Director( );

    Builder b1 
= new ConcreteBuilder1();
    Builder b2 
= new ConcreteBuilder2();

    
// Construct two products
    director.Construct( b1 );
    Product p1 
= b1.GetResult();
    p1.Show();

    director.Construct( b2 );
    Product p2 
= b2.GetResult();
    p2.Show();
  }

}

 

//  Builder pattern -- Real World example  

using  System;
using  System.Collections;

//  "Director"
class  Shop
{
  
// Methods
  public void Construct( VehicleBuilder vehicleBuilder )
  
{
    vehicleBuilder.BuildFrame();
    vehicleBuilder.BuildEngine();
    vehicleBuilder.BuildWheels();
    vehicleBuilder.BuildDoors();
  }

}


//  "Builder"
abstract   class  VehicleBuilder
{
  
// Fields
  protected Vehicle vehicle;

  
// Properties
  public Vehicle Vehicle
  
{
    
getreturn vehicle; }
  }


  
// Methods
  abstract public void BuildFrame();
  
abstract public void BuildEngine();
  
abstract public void BuildWheels();
  
abstract public void BuildDoors();
}


//  "ConcreteBuilder1"
class  MotorCycleBuilder : VehicleBuilder
{
  
// Methods
  override public void BuildFrame()
  
{
    vehicle 
= new Vehicle( "MotorCycle" );
    vehicle[ 
"frame" ] = "MotorCycle Frame";
  }


  
override public void BuildEngine()
  
{
    vehicle[ 
"engine" ] = "500 cc";
  }


  
override public void BuildWheels()
  
{
    vehicle[ 
"wheels" ] = "2";
  }


  
override public void BuildDoors()
  
{
    vehicle[ 
"doors" ] = "0";
  }

}


//  "ConcreteBuilder2"
class  CarBuilder : VehicleBuilder
{
  
// Methods
  override public void BuildFrame()
  
{
    vehicle 
= new Vehicle( "Car" );
    vehicle[ 
"frame" ] = "Car Frame";
  }


  
override public void BuildEngine()
  
{
    vehicle[ 
"engine" ] = "2500 cc";
  }


  
override public void BuildWheels()
  
{
    vehicle[ 
"wheels" ] = "4";
  }


  
override public void BuildDoors()
  
{
    vehicle[ 
"doors" ] = "4";
  }

}


//  "ConcreteBuilder3"
class  ScooterBuilder : VehicleBuilder
{
  
// Methods
  override public void BuildFrame()
  
{
    vehicle 
= new Vehicle( "Scooter" );
    vehicle[ 
"frame" ] = "Scooter Frame";
  }


  
override public void BuildEngine()
  
{
    vehicle[ 
"engine" ] = "none";
  }


  
override public void BuildWheels()
  
{
    vehicle[ 
"wheels" ] = "2";
  }


  
override public void BuildDoors()
  
{
    vehicle[ 
"doors" ] = "0";
  }

}


//  "Product"
class  Vehicle
{
  
// Fields
  private string type;
  
private Hashtable parts = new Hashtable();

  
// Constructors
  public Vehicle( string type )
  
{
    
this.type = type;
  }


  
// Indexers
  public object thisstring key ]
  
{
    
getreturn parts[ key ]; }
    
set{ parts[ key ] = value; }
  }


  
// Methods
  public void Show()
  
{
    Console.WriteLine( 
" ---------------------------");
    Console.WriteLine( 
"Vehicle Type: "+ type );
    Console.WriteLine( 
" Frame : " + parts[ "frame" ] );
    Console.WriteLine( 
" Engine : "+ parts[ "engine"] );
    Console.WriteLine( 
" #Wheels: "+ parts[ "wheels"] );
    Console.WriteLine( 
" #Doors : "+ parts[ "doors" ] );
  }

}


/**/ /// <summary>
/// BuilderApp test
/// </summary>

public   class  BuilderApp
{
  
public static void Main( string[] args )
  
{
    
// Create shop and vehicle builders
    Shop shop = new Shop();
    VehicleBuilder b1 
= new ScooterBuilder();
    VehicleBuilder b2 
= new CarBuilder();
    VehicleBuilder b3 
= new MotorCycleBuilder();

    
// Construct and display vehicles
    shop.Construct( b1 );
    b1.Vehicle.Show();

    shop.Construct( b2 );
    b2.Vehicle.Show();

    shop.Construct( b3 );
    b3.Vehicle.Show();
  }

}

以下情况应当使用建造者模式:

1、 需要生成的产品对象有复杂的内部结构。
2、 需要生成的产品对象的属性相互依赖,建造者模式可以强迫生成顺序。
3、 在对象创建过程中会使用到系统中的一些其它对象,这些对象在产品对象的创建过程中不易得到。

使用建造者模式主要有以下效果:

1、 建造模式的使用使得产品的内部表象可以独立的变化。使用建造者模式可以使客户端不必知道产品内部组成的细节。
2、 每一个Builder都相对独立,而与其它的Builder无关。
3、 模式所建造的最终产品更易于控制。

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