Android平台3D引擎研究3

OpenGL ES颜色处理

在OpenGL ES编程中非常重要的概念就是颜色和纹理,通过这些元素可以创造出各种漂亮的场景。下面就来看一下在min3d中怎样显示颜色和纹理。

显示颜色相对来说比较简单,一种情况是整个面都具有同样的颜色,这时该面上所有顶点的颜色值相同,如果同一面上各个顶点的颜色不同,将实现颜色渐变的效果。代码如下:

obj = new MgnavObject(false, true, true); // 第一个参数表示禁止使用纹理,第三个参数是使用颜色

下面是加入立方体前面的代码:

// 1. front
normalX = 0f; normalY = 0f; normalZ = 1.0f;
colorR = 255; colorG = 0; colorB = 0; colorA = 255;
// 1.1. 加入前面右上部三角片
//colorR = 255; colorG = 0; colorB = 0; colorA = 255;
short f1p1Idx = vertices().addVertex(-width, height, deepth,
textureU, textureV,
normalX, normalY, normalZ,
colorR, colorG, colorB, colorA);
//colorR = 0; colorG = 255; colorB = 0; colorA = 255;

short f1p3Idx = vertices().addVertex(width, -height, deepth,
textureU, textureV,
normalX, normalY, normalZ,
colorR, colorG, colorB, colorA);
//colorR = 0; colorG = 0; colorB = 255; colorA = 255;

short f1p2Idx = vertices().addVertex(width, height, deepth,
textureU, textureV,
normalX, normalY, normalZ,
colorR, colorG, colorB, colorA);
faces().add(f1p1Idx, f1p3Idx, f1p2Idx);
// 1.2. 加入前面的左下部三角片
//colorR = 255; colorG = 255; colorB = 0; colorA = 255;
short f1p4Idx = vertices().addVertex(-width, -height, deepth,
textureU, textureV,
normalX, normalY, normalZ,
colorR, colorG, colorB, colorA);
faces().add(f1p1Idx, f1p4Idx, f1p3Idx);

上面的代码将立方体的前面设置为红色。如果需要每个顶点有不同的颜色,找开每个顶点的颜色赋值语句即可

转载于:https://www.cnblogs.com/javatec/archive/2011/08/09/2152490.html

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