篇章目标要点
3D模型的使用最早是在游戏领域广泛使用的,随着技术的发展,其他工业领域也在逐步引入3D相关的技术设计。本文是结合初学3D模型的读取和显示总结的心得,本文作为序列的第一篇介绍,重点会阐述3D模型加载的主要知识点。
3D数据格式解读
常见的3D模型的格式包括stl和obj两种,其中stl模型一般仅包含面信息,不含纹理信息。obj模型包含面和纹理信息,因为后续自己重点研究obj模型怎么读取。
如下图所示.obj格式的模型文件,可以基于text打开,其内容构成如下图所示,主要由顶点/纹理坐标/顶点法向量/面这4个方面的信息构成。其主要信息格式的截图参照截图说明
Obj格式数据解码过程
了解了Obj数据格式之后,接下来就是读取数据文件,提取出当中的顶点/纹理坐标/顶点法向量/面信息,需要提取出的信息概况为(1)x,y,z坐标排列顺序下的n个点的坐标集合;(2)全部面×3个顶点的法向量,3个点填充相同的法向量;(3)全部面×3个顶点的纹理坐标。输出格式均为FloatBuffer格式
着色器理解
着色器的作用如其字面的意思,就是给3D模型的构成元素上色的,主要就是顶点和面的颜色。
顶点着色器
顶点着色器处理顶点的变换,光照,纹理的应用和计算等顶点强相关的工作。详细如下图所示,概况了主要作用和变量类型
片元着色器
片元着色器负责面的纹理采样/面颜色汇总/计算雾的功能,其变更和作用定义如下。
着色器参考代码
着色器的代码一般以.sh格式文件编写,可以在工程的assets目录下。
顶点着色器代码
顶点着色器是基于C语言实现,以下是一个示例,主要计算了跟点相关的变量计算
uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵
uniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵
uniform vec3 uLightLocation; //光源位置
uniform vec3 uCamera; //摄像机位置
attribute vec3 aPosition; //顶点位置
attribute vec3 aNormal; //顶点法向量
attribute vec2 aTexCoor; //顶点纹理坐标
//用于传递给片元着色器的变量
varying vec4 ambient;
varying vec4 diffuse;
varying vec4 specular;
varying vec2 vTextureCoord;
//定位光光照计算的方法
void pointLight( //定位光光照计算的方法
in vec3 normal, //法向量
inout vec4 ambient, //环境光最终强度
inout vec4 diffuse, //散射光最终强度
inout vec4 specular, //镜面光最终强度
in vec3 lightLocation, //光源位置
in vec4 lightAmbient, //环境光强度
in vec4 lightDiffuse, //散射光强度
in vec4 lightSpecular //镜面光强度
){
ambient=lightAmbient; //直接得出环境光的最终强度
vec3 normalTarget=aPosition+normal; //计算变换后的法向量
vec3 newNormal=(uMMatrix*vec4(normalTarget,1)).xyz-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz;
newNormal=normalize(newNormal); //对法向量规格化
//计算从表面点到摄像机的向量
vec3 eye= normalize(uCamera-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz);
//计算从表面点到光源位置的向量vp
vec3 vp= normalize(lightLocation-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz);
vp=normalize(vp);//格式化vp
vec3 halfVector=normalize(vp+eye); //求视线与光线的半向量
float shininess=50.0; //粗糙度,越小越光滑
float nDotViewPosition=max(0.0,dot(newNormal, vp)); //求法向量与vp的点积与0的最大值
diffuse=lightDiffuse*nDotViewPosition; //计算散射光的最终强度
float nDotViewHalfVector=dot(newNormal,halfVector); //法线与半向量的点积
float powerFactor=max(0.0,pow(nDotViewHalfVector,shininess)); //镜面反射光强度因子
specular=lightSpecular*powerFactor; //计算镜面光的最终强度
}
void main()
{
gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
vec4 ambientTemp, diffuseTemp, specularTemp; //存放环境光、散射光、镜面反射光的临时变量
pointLight(normalize(aNormal),ambientTemp,diffuseTemp,specularTemp,uLightLocation,vec4(0.15,0.15,0.15,1.0),vec4(0.9,0.9,0.9,1.0),vec4(0.4,0.4,0.4,1.0));
ambient=ambientTemp;
diffuse=diffuseTemp;
specular=specularTemp;
vTextureCoord = aTexCoor;//将接收的纹理坐标传递给片元着色器
}
片元着色器代码
片元着色器则处理的是面相关的信息,包括纹理和接收从顶点着色器过来的参数内容。
precision mediump float;
uniform sampler2D sTexture;//纹理内容数据
//接收从顶点着色器过来的参数
varying vec4 ambient;
varying vec4 diffuse;
varying vec4 specular;
varying vec2 vTextureCoord;
void main()
{
//将计算出的颜色给此片元
vec4 finalColor=texture2D(sTexture, vTextureCoord);
//给此片元颜色值
gl_FragColor = finalColor*ambient+finalColor*specular+finalColor*diffuse;
}
展示效果
以下是参照《Android 3D游戏技术开发宝典》源码基础上加载的模型的效果,设置了两点缩放和拖动旋转的功能。
缩放原理:调整Camera距离
旋转原理:进行矩阵旋转换算
学习心得
3D模型的内容非常博大,比如实现不同颜色样式的模型,需要将大模型进行拆解成小模型,每个小模型设置单独的纹理,从而实现整体的效果。还有局部模型的运动也是基于相同的思路,后续会进一步向这个方向进行挖掘和分享。本篇文章没有共享代码,将在在后续更加精彩的分享中与大家分享。由于作者水平有限,文章有较多不足,欢迎提出交流~