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转载 Review1(C#语言基础)

MeshFilter决定了物体时什么形状MeshRender决定了物体时的外观;运行时常量:readonly1.readonly string NAME_READONLY = "readonly string";2.//正确,可定义任意数据类型readonly Program PROGRAM_READONLY = new Program();3.结构:继承自system...

2017-07-05 11:59:00 106

转载 Lua

热更新的方式(经常用于更新UI):1.动态库(dll文件)2.Ulua (常用的)3.c#LightOnClick挂在的脚本 在热更新时无法更改;所以要将通用的点击事件封装起来 ,以后不再改变;每个面板都会对应自己的Ulua脚本;lua需要进行打包成zip?才能在ios上使用。2.如何用Lua进行热更新:转载于:https://www.cnblogs.com/ningyo...

2017-07-05 10:47:00 110

转载 c#笔记(四)——switch

---恢复内容开始---using UnityEngine;using System.Collections;public class Script1 : MonoBehaviour{ public float movespeed; private Vector3 PresentPosition; private Vector3 Cur...

2016-10-28 20:00:00 114

转载 鼠标拖拽物体

using UnityEngine;using System.Collections;public class Script1 : MonoBehaviour{ public float movespeed; private Vector3 PresentPosition; private Vector3 CurrentPosition;...

2016-10-28 19:58:00 118

转载 lua-路径加载lua文件-函数返回值,访问lua文件中的变量

lua文件如下:print("ddhdhh")function login(username,pswd)if username =="ms" and pswd=="ms" thenprint('用户存在')return true;elseprint('用户不存在')return falseendenduser = {id = "010101",LastLoginTime= "2016...

2016-10-28 19:55:00 305

转载 lua-1-c# 执行lua文件-调用lua文件中的方法

using UnityEngine;using System.Collections;using LuaInterface;//引入lua接口public class MyHellowWorld : MonoBehaviour { //创建lua对象 LuaState lua; //string str = "print('Hello Lanou')"; //第...

2016-10-28 19:30:00 224

转载 Unity实现手机录音功能

using UnityEngine;using System.Collections;public class MicPhoneScripts : MonoBehaviour{ private AudioSource audioSource; AudioClip clip; void Awake() { audioSource = GetCompon...

2016-10-28 09:45:00 281

转载 lua-table类的继承

--男人类man = {name = "man",age=123}--继承空间man.__index=man--儿童类child= {}--继承setmetatable(child,man)print(child.age)yong= {}setmetatable(yong,man)child.age=12yong.age=16print("青年年龄:"..yong.age..",儿童团年...

2016-10-27 21:50:00 95

转载 lua-携程

function SayHey(mag)for i = 1 , 3 doprint(mag)coroutine.yield()endend--创建携程(协同)coFunc= coroutine.create(SayHey)--查看携程状态print(coroutine.status(coFunc))--开启携程coroutine.resume(coFunc,"运行携程")pri...

2016-10-27 21:48:00 187

转载 lua-require和dofile的区别(附加全局变量和局部变量的定义)

--require("6-Coroutine")--仅加载一次,并不执行,参数为文件名不加后缀--dofile("6-Coroutine.lua") --加载并执行,参数为文件名加后缀--SayHey("kkkk")x=10 --默认是全局变量show= function()local x = 1for i = 1 ,5 dox = x+1--出了这个函数x的值就会失效 从而 x取值...

2016-10-27 21:47:00 185

转载 lua-函数的无限个参数。。。

--...表示课可见参数function alert(...)t = {...}for k , v in pairs(t) doprint(v)endendalert ("你好吗",{"error","warning"})转载于:https://www.cnblogs.com/ningyongbin/p/6005627.html

2016-10-27 21:17:00 431

转载 lua-按照table中的table中的某个元素进行表排序

--函数--语法 function函数名(参数) end--参数 ...表示无限多个参数--返回值用return 可以有多个返回值function add(a,b)return a +b--bodyend--委托myadd= addevent= {}event.add = addprint(event.add(1,3))--table的嵌套playerInfo = {[1]={16...

2016-10-27 21:14:00 327

转载 lua-table元素排序-排序函数

--table的嵌套playerInfo = {[1]={160701,"Unity",33},[2]={160702,"Ios",32},[3]={160403,"H5",40},}print(playerInfo[1][2])--排序函数function mysort(x,y)return x < yend--table的函数--插入ages = {23,20,21}table...

2016-10-27 21:09:00 250

转载 lua-遍历集合-ipairs和pairs的区别

--ipairs和pairs的区别arr = {1,3,[5]=5,name="kaikai",age=12, 89}--arr[4]= 23--ipairs--ipairs仅仅遍历值 按照索引升序遍历 索引中断停止遍历for i,v in ipairs(arr) doprint(i,v)end--ipairs遍历table所有元素for k,v in pairs(arr) dopr...

2016-10-27 21:06:00 115

转载 lua-判断字典里哪个元素占得比例最大

--输入n个数--[[4blueblueredblueoutput:blue]]--输入一个数n= io.read()--循环输入n个字符串,将其记录到table中dic= {}for i = 1,n dostr = io.read()--如果字符串已经在table中存在了if dic[str] thendic[str]=dic[str]+1elsedic[str]=1endend...

2016-10-27 21:01:00 121

转载 lua-遍历数组

--遍历数组arrAges= {1,"123",5,true,9}for i = 1,5 doprint(arrages[i])end--#运算符 取table和字符串长度--table下表从1开始for i=1,#arrAges doprint(arrAges do)end转载于:https://www.cnblogs.com/ningyongbin/p/6005532...

2016-10-27 20:51:00 528

转载 lua-table的集合使用

--table的集合使用--tab了的key值必须是字符串类型--dic = {1,name = "lanou",age= 4,55,54}--dic.name = "蓝鸥"--dic.age= 4--print(dic.name)--print(#dic)--print(dic[2])dic = {name = "lanou ",age = 4}--lua里面的foreach遍历for...

2016-10-27 19:24:00 189

转载 lau-表和for while循环

--数组的长宽不比固定arr_age={1,2,3,4}arr_age[0]=1arr_age[1]=2arr_age[2]= 3--for循环 for i=起始值,终止值,增量(可省略)-- 循环体-- end--输出偶数for i=2,10,2 doprint(i)endi=2while i <=10 doprint(i)i=i+2end转载于:https://www....

2016-10-27 19:23:00 110

转载 lua学习笔记——lua数据类型

--lua数据类型--[[nil nullboolean;boolnumber:整数string:字符创table:数组和集合]]print(type(ms)..type(true)..type(123)..type({1,2,3}))print(type(ms))print(type(true))print(type(123))print(type("unity"))print({1...

2016-10-27 19:21:00 100

转载 lua学习笔记——逻辑运算符和三目运算符

isok = false;--逻辑运算符--规定nil为false--print( ms and isok)--print(4 and 5)--print (false and 13)--print(false and 13)--a or b a为true 返回a 否则返回b--print (4 and 5)--print(4 or 5)--三目运算符print((isok and 4)...

2016-10-27 19:11:00 121

转载 lua学习笔记——变量的声明

--单行注释--[[多行注释]]--变量声明的时候 不需要声明类型str = "Hello World"--多个变量name,age ="LanOu",4,5,10print(str)print(name,age,ad)转载于:https://www.cnblogs.com/ningyongbin/p/6005152.html...

2016-10-27 19:09:00 126

转载 lua学习笔记——冒泡排序(if else 和for循环的使用)

--冒泡排序nums = {3,11,2,123,1}len = #numsfor i = 1,len-1 do for j = 1,len-i do if nums[j]>nums[j+1] then temp= nums[j+1] nums[j+1]= nums[j] nums[j]= ...

2016-10-27 19:07:00 208

转载 lua学习笔记——表的继承()

--男人类man = {name = "man",age=123}--继承空间man.__index=man--儿童类child= {}--继承setmetatable(child,man)print(child.age)yong= {}setmetatable(yong,man)child.age=12yong.age=16print("青年年龄:"..yong.age..",儿童团年...

2016-10-27 19:05:00 87

转载 lua学习笔记——携程

function SayHey(mag)for i = 1 , 3 doprint(mag)coroutine.yield()endend--创建携程(协同)coFunc= coroutine.create(SayHey)--查看携程状态print(coroutine.status(coFunc))--开启携程coroutine.resume(coFunc,"运行携程")pri...

2016-10-27 19:01:00 195

转载 lua学习笔记-全局变量与局部变量(require与dofile的区别)

--require("6-Coroutine")--仅加载一次,并不执行--dofile("6-Coroutine.lua") --加载并执行--SayHey("kkkk")x=10 --默认是全局变量show= function()local x = 1for i = 1 ,5 dox = x+1endprint(x)end--print(x)转载于:https://www...

2016-10-27 19:00:00 452

转载 lua与unity 的交互

http://www.itnose.net/detail/6090246.html转载于:https://www.cnblogs.com/ningyongbin/p/6002010.html

2016-10-26 21:41:00 144

转载 规则

单一职责:功能分类里是装换:父 子 父依赖倒置 : 抽象决定具体设计模式 单例 观察者 迭代器转载于:https://www.cnblogs.com/ningyongbin/p/6000730.html...

2016-10-26 16:02:00 80

转载 传统俄罗斯方块

using UnityEngine;using System.Collections;public class MetrixTools { //全局静态方法,随机获取(返回)一种形状 public static int[,] GetRandomMetrix() { int id = Random.Range(0, 7); switch (id)...

2016-10-21 21:53:00 225

转载 2048

2048using UnityEngine;using System.Collections.Generic;public class Game : MonoBehaviour { Map map;//地图类 Card[,] mCards;//存放卡片的数组 //存放隐藏的卡牌 List<Card> mHideCards = new List&l...

2016-10-20 22:33:00 128

转载 DataBaseTool

注:首先在Plugins文件夹下面引入三个dll文件mono.data.sqlite System.Data sqlite3/***************************************/using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic...

2016-10-19 20:09:00 223

转载 Static ReadOnly和Const的区别

static 和const修饰的变量都是静态变量;static readonly 修饰的变量是只读的 只能在定义变量的时候和静态构造方法里面给其赋值class Weapon{public static readonly Weapon Instance;static Weapon(){Instance= new Weapon();}}...

2016-10-19 15:04:00 64

转载 DrawCall处理

http://unity.jb51.net/chengxukaifa/kaifajingyan/1643.html转载于:https://www.cnblogs.com/ningyongbin/p/5974545.html

2016-10-18 19:18:00 63

转载 AssesBuddle的使用

首先:编写一个处理AssetsBuddle(打包资源的按钮)的编辑器按钮;脚本如下:Using UnityEngine;Using System.Collections;Using UnityEditor;//注意 要引入编辑器命名空间Public class AssetBundleBuilder:Editor{[MenuItem("AB/Build")]p...

2016-10-18 17:12:00 110

转载 MVC设计模式

Model基类:using UnityEngine;using System.Collections;/// <summary>/// Model,数据类型基类,永久存在/// </summary>public abstract class Model { //名字 public abstract string Name { get; }...

2016-10-12 17:53:00 79

转载 C#笔记(十九)——委托和事件

课堂练习using System;using System.Collections.Generic;namespace Lesson13_3{ //张三:初版按钮的实现 /*class Button{...

2016-09-29 22:46:00 99

转载 委托

委托的定义位置,可以放到类和方法同级,也可以放到命名空间下和类同级。委托的返回值:多播委托的返回值是最后一个方法的返回值;匿名委托格式: Pao p = delegate(){return 0 ;};有参数有返回值的匿名委托:一,用于创建有返回值类型的委托就用泛型委托;注意:返回值一定是尖括号最后的那个参数;泛型委托:1. Func<bool> l...

2016-09-29 22:45:00 71

转载 c#笔记(十七)——队列

《第十二讲:C#语言编程》集合课后题:1. (*)用集合保存4个人的随机投票,列出最终票数及各自的名字2. (* *)在一个有限平面区域上(1000 * 1000)随机生成有序的n个点(用结构体表示点),将其保存在集合中 (1)输出所有点的坐标信息 (2)计算有序相邻两点距离之和(先排序,再求距离)3. (* * *)队列:仿照模拟经营...

2016-09-29 22:44:00 118

转载 c#笔记(十六)——基本数据类型的字节数

https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/618ayhy6.aspx1.int类型 4字节 32位整型 uint 无符号整型 unsigned2. 单精度浮点数(float)4字节 后面加f,例如:23.5f,23f3.双精度浮点数(double)8字节 后面加d 也可不加,例如:23.5,14.7d4.128位高...

2016-09-29 22:41:00 222

转载 c#笔记(十五)——枚举结构体

枚举类型的变量只有赋值之后才能使用,并且所赋的值必须是有效的:不同的枚举可以有相同的值,不会冲突,比如week.day和month.day;结构体:使用结构体的成员时的格式:结构体类型变量.成员名 Person p ; p.name=nignyognbin; :结构体的成员都不允许直接初始化(不能直接赋值):...

2016-09-29 22:38:00 81

转载 C#笔记(十四)——接口泛型

接口与泛型1.接口的定义:访问修饰符interface接口名{成员}2.接口是一个抽象的该年,目的在于子类实现它3.接口通常用来定义不同类之间的统一的标准4.接口的成员:包括方法、属性、事件、索引、不能有字段5.接口成员不能加修饰符,默认为public并且要求实现类(子类)去实现接口里的所有接口成员6.接口和抽象类一样,是抽象的概念,所以不能创建对象(不能new)...

2016-09-29 22:37:00 77

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