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原创 网络游戏服务器开发过程中小对象内存管理
<br /> 网络游戏服务器开发过程中小对象内存管理<br /> linux关于内存的分配管理中,有一个叫slab的内存分配机制,为了避免重复初始化对象,slab分配模式并不丢弃已分配的对象,而是释放但把它们依然保留在内存中,当以后又要请求分配同一对象时,就可以从内存中获取而不用进行初始化。<br />在网络游戏的开发过程中,后台服务器因为内存碎版管理和效率的要求,一般不会在运行时进行内存的动
2010-09-26 10:31:00 1414
原创 网络游戏中服务器和客户端的视图数据的同步
<br /> 网络游戏中服务器和客户端的视图数据的同步<br />在网络游戏中,服务器和客户端的视图数据的同步,是比较频繁一个操作,而且在一个进程(只有一个游戏逻辑进程)中占用的CPU也在10%以上。<br />在视图数据的处理上,一般的算法有9宫格,8叉树等算法。根据游戏的需求来决定。<br />因为在服务器和客户端的视图数据的同步时,放在服务器端内存的中视图数据是只读(此视图数据会被游戏逻辑主进程进行修改操作)的,这样就可
2010-09-22 17:10:00 1786
原创 数据库设置中的数据分段
<br /> 数据库设置中的数据分段<br />方法一:使用号段进行分段比如QQ号段,10W一个段。在上层有号段路由表(扩展时只有数据单向流出)<br />方法二:模运算:X%10。当模改变时,DB中会有数据的流入和流出。<br />方法三:接区域进行划分。
2010-09-19 18:56:00 2156
原创 linux内存读写不加锁的一种实现方法
linux内存读写不加锁的一种实现方法<br />针对一个写,多个读的情况<br />在多线程或多进程的实现中,数据的共享一般是通过加锁或信号量来实现。<br />但这种方法的效率不是很高。一种可行的高效率的方法可以通过简单的CRC来实现。<br />具体的方法是:<br />1.在写一段内存数据时计算CRC(可以根据数据需求选择不同的CRC算法);<br />2.读数据时检查CRC,当CRC不
2010-09-19 18:55:00 1533
空空如也
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