网络游戏中玩家在线数据的存取

网络游戏中,玩家在线数据通常存储在游戏服务器共享内存,并定时发送至数据库服务器。高在线人数导致数据库服务器IO压力大。为解决此问题,新增数据缓冲区:游戏服务器增加保存子进程,数据库服务器数据先存入缓冲区,按周期更新到数据库,减少对数据库的直接读写,降低磁盘IO。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 网络游戏中玩家在线数据的存取

    一般而言,在设计网络游戏中玩家在线数据的存储时,都是在游戏服务器中使用共享内存来进行保存,然后定时把玩家的在线数据(如金钱,经验,等级,道具等)发送到后台的数据库服务器进行入库保存。这样做的好处是当游戏服务器当了之后,玩家的数据只会有几分钟的数据没有保存下来,从而最大成度的保证了玩家的益利。但是这样一来,对于后端的数据库服务器,保存在线玩家的数据所带来的IO相对来说,是比较高的。因为一个数据库服务器一般会保存多条线的数据。大概算下:假定一条线最高在线为3000,一共保存5条线,在线玩家每5分钟定时保存一次数据。数据库每秒的IO:3000X5/(5X60)=50(个玩家的数据),当数据库进行数据保存时,登陆的玩家必须要等到数据保存完之后才能读取数据(数据需要有序存取)。

 

    为解决这个问题,设计在原来的设计的基础上,增加了一层数据缓冲区,原来的游戏服务器中使用共享内存保

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