网络游戏服务器开发过程中小对象内存管理

                                                        网络游戏服务器开发过程中小对象内存管理
    linux关于内存的分配管理中,有一个叫slab的内存分配机制,为了避免重复初始化对象,slab分配模式并不丢弃已分配的对象,而是释放但把它们依然保留在内存中,当以后又要请求分配同一对象时,就可以从内存中获取而不用进行初始化。
在网络游戏的开发过程中,后台服务器因为内存碎版管理和效率的要求,一般不会在运行时进行内存的动态分配。但对于在初始化就分配出来的内存,会计算一个最大值(这个最大值是根据业务要求进行估算的),如果要求的小对象很多,这样内存的的浪费就会很多。
如果要提高内存的使用率,同时提升程序开发的灵活性,可以使用slab机制来对内存进行管理,以达到我们想要的效果。

    placement new允许你在一个已经分配好的内存中构造一个新的对象。原型中void*p实际上就是指向一个已经分配好的内存缓冲区的的首地址。这样的话,我们构造对象都是在一个预先准备好了的内存缓冲区中进行,不需要进行动态的new操作了。
使用方法:
char *buf=new char[sizeof(TestClass)+sizeof(int)];//分配内存(C++标准: placement operator new[] needs implementation-defined amount of additional storage to save a size of array)
TestClass *pClass=new(buf) TestClass;//调用类的构造函数
//使用类对象pClass;
pClass->~MyClass();//显式的调用类的析构函数进行销毁对象,此时内存空间不会被释放

    如果你不想自己写一个关于内存分配管理的管理器,很多开源的程序都提供了这种内存分配管理的功能,比如说boost中的Pool,就是提供内存池管理功能的.
    在实际的运用中,可以装几个大小丰差不太大的对象合并在一起(取对象中最大字节为我们分配内存的单元),放到一起进行管理。

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