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原创 引擎开发进度(五)
经过一个晚上的努力,竟然实现了无限大地形!加上前一天晚上实现的LOG系统和天空渲染, 进展超过了我的预期。不过没有成功的惊喜,因为实现后也暴露了不少问题,由于一味追求进度,使用了大量的硬编码。这给后期维护带来很大困难。 而且由于快要期考了,决定停工一周,正好整理下思路。现在主要的问题有代码优化,由于帧率在加入地形动态加载的功能后降低了到原先的一半,考虑加入的四叉裁剪加快剔除
2007-06-19 22:23:00 664
原创 DX中关于背面剔除概念的澄清!
最近在渲染地形时发现把背面剔除模式设为CCW结果我的地形正面就显示不出来了!知道是网格编织顺序出了问题(但我记得我的网格是按顺时针编织的),为了彻底将这一问题搞明白,去查了下DX 的SDK,结果发现里面讲得一团糟!上网搜了下,发现有不少人对这个问题也没搞清楚.于是重新看了下André LaMothe的软件引擎.在这里作一下总结. DX可以设置为对顺时针三角形剔除(C
2007-06-17 12:02:00 2881 1
原创 引擎开发进度(四)
这个星期终于迈出了实质性的一步,我的LOD地形终于实现了!还真是不容易啊,为了这个,我基本上看了所有网上有关的地形资料,参考了所有能搞到的DEMO,按照自己现在的水平,实现了GEOMIPMAP 的INTERNAL LOCK 17*17的算法!(PS:对高手来说这可能不算什么,可对我来说就是质变了,终于走出了“改例子”的时代了!瓶颈已经打破,我终于可以进入到更广阔的领域了) 下一
2007-06-16 17:09:00 701
转载 D3D中相机类的实现!(转载)
在网上找的好文章,怕以后丢失了,贴到自己的BLOG里!Camera in Direct3DThese notes describe one method of implementing a first person camera using Direct3D. View MatrixFor the view matrix we can use the D3DXMATRIX
2007-06-16 14:52:00 2750
转载 地形渲染中消除POP的方法(转载)
在地形渲染中为了减轻渲染负担其中一个技术是就LOD,但其带了的一个问题就是会产生地形”跳动”,因为地形的LOD精度发生变化时镶嵌的密度也发生了变化。要解决这个问题有一个方法就是当高精的模型向底精模型变化时不是突然变化过去的,而是慢慢渐变而来,这样可以极大的减少”跳动”。通过设置适当的渐变距离可以做到让观察者感觉不到地形的变化。 关于这个问题在一篇文章里面也有介绍:Terrain G
2007-06-10 20:19:00 850
原创 复工了!
考试终于结束了,整理好心情, 准备决战了!这个星期任务是把看完,然后用两个星期编码,建立地形引擎。然后再研究下“面包圈大战“的源码,基本上DEMO就能出来了。
2007-06-04 23:27:00 602
空空如也
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