手机
下午测试不同机器fbo渲染情况,机型如下:
手机 | GPU |
htc g3(hero) | adreno 130 |
htc g10 | adreno 205 |
htc g12 | adreno 205 |
华为 U8661 | adreno 200 |
中兴 V880 | adreno 200 |
Moto Defy | Imagination PowerVR SGX530 |
GPU
Adreno 130
opengles1.1
Adreno 200
opengles1.1 opengles2.0
Adreno 205
opengles1.1 opengles2.0
htc g3 的gpu支持opengles1.1,虽说GL_OES_framebuffer_object 是opengles1.1的标准,但是g3的Adreno130确不支持,所以不能迷信。
剩余其他手机都支持opengles2.0,中兴和华为这两款手机价格都很便宜,中兴这款还是
2011推荐产品,请注意现在都
2013年了,手里拿着
htc g8 wildfire和
htc g3 用起来实在不流畅,远不如中兴的
V880。。。
结论
1. openglES1.1 是个过渡,现在主流机器支持openglES2.0
2. openglES2.0 最大特点兼容opengles1X 的固定流水线,同时引入了vertex shader和fragment shader。
3. openglES3.0 还尚不成熟,2012的街机SAMSUNG I9300 GALAXY SIII 的显卡 Mali-400MP 都不支持opengles3.0。
4. 要开发一个产品,需要考虑兼容性,对不支持的设备 采用软件方法渲染。
参考
1. http://www.khronos.org/opengles/2_X/
2. https://developer.qualcomm.com/discover/chipsets-and-modems/adreno-gpu
3. http://detail.zol.com.cn/cell_phone/index258977.shtml
4. http://en.wikipedia.org/wiki/Mali_(GPU)