设计心理学的读书笔记

《设计心理学》作为用户体验设计的经典书目,涉及设计流程、交互行为、交互细节的方方面面,内容丰富,这篇笔记主要是针对书中各章节内容的核心内容摘录,作为温故知新的目录也好,作为反复精读的索引也好。希望对喜欢用户体验设计的你们有用。

1.人如何观察
使用简单的图形来画某个物体(比如说图标),这会让构成物体的几何离子更明显,物体更易被识别。有人脸的或是带动效的画面容易引起用户的注意,打破原先的阅读顺序流。设计触屏设备界面时,慎用悬停可见的提示。

2.人如何阅读
人通常阅读,对所读内容的理解和记忆取决于此前的经验、阅读时的视角和阅读前的说明。每行字符数为100个时阅读速度最快,但人们偏好使用较小的行宽(每行45至72个字符)。对于多页的文章,可以考虑用短行粉蓝版式(每行45个字符)。

3.人如何记忆
短期记忆是有限的,因此不要让用户的记忆处于不同位置的内容。(不要打断用户的记忆)想让用户记住某内容,最好的方法就是让它反复出现。如果你正在就某个产品测试或采访客户,那么你的用词会影响对方“回忆”的结果。

4.人如何思考 
应用渐进呈现的设计理念,渐进呈现[Progressive disclosure]即每次只显示用户当前需要的信息,但前提是了解多数用户在多数时候需要什么信息。在人机工程学中,人对计算机的交互过程常见的存在三种负荷:认知(包括记忆)负荷、视觉负荷和动作符合,其中负荷所花费资源从多到少分别为:认知 > 视觉 > 行动。
在产品设计过程中常常需要对这些负荷进行权衡与取舍,有些情况下增加几次点击但用户的认知或视觉负荷降低了就是值得的。
心智游移[Mind wandering]的发生十分常见,平均占了人每天思考时间的30%。所以在设计过程中务必建立提示用户位置的信息反馈,以便他们回过神之后能回到原来的位置继续浏览。
越不确定越固执己见是一种“认知失调否认”的表现,即人们会极力摆脱某种由拥有两种互相矛盾观点时产生的不快感,摆脱方法或是改变原有观念或是否认其中一观点。
人在受到压迫时容易改变原有观点接受新观点;不受强迫时容易固执己见;不确定时更加雄辩。
改变他人观念的最佳方式是让他们先认同些许非常小的事物。
UCD(以用户为核心的设计方式)主要是通过任务分析、观察报告、访谈等方法理解用户心智模型,通过界面设计、反复修改、验证测试等手段设计与用户心智模型匹配的概念模型。
通过融入故事使枯燥的内容生动形象化。
尽可能地为你的受众分类信息。
如果你的设计试图引发用户的心流状态,那么:
a.让用户在操作过程中可以控制自己的行为;
b.把很艰难的操作分拆成几步,既要让用户认为当前的目标可以达成,又不能让他们觉得太简单;
c.给用户持续的反馈;
d.尽量减少干扰;

5.人如何集中注意力
别做假设,对你来说显而易见的设计也许对用户来说并不是那么明显。人们会对事情发展的频率有所预期(臆想的心智模型),如果实际发生频率与预期频率不同,人们就很容易错过事件。所以设计中需要针对重要且不频繁发生的事情予以提示)。
用户的注意力只能维持7~10分钟。
尽量避免让用户同时做多件事,因为这对用户来说很难。
如果需要让用户同时做多件事,就应该预料到他们容易出错,应给出修正错误的途径。

6.人的动机来源
人越接近目标就越容易被激励,这是一种目标趋近效应[Goal-gradient Effect],而在达成目标后,动力和购买力会骤降,这叫做回馈后重置现象。
多巴胺让人沉迷于寻找信息,它会增强人们的觉醒、动机以及目标导向行为,不仅包括生理需求,还包括抽象内容。
多巴胺系统能对获得奖励的刺激尤其敏感,如果有特定线索预示着即将发生什么,你的多巴胺系统就会立刻有反应,这叫巴甫洛夫反射。
基于特定行为许诺的奖励如果不再出现,会导致该行为的主动性减弱。
进步、掌握和控制感让人更有动力,为此 需要想方设法帮用户建立目标并追踪进程。
快捷方式易用且错误成本不高时人们才会需要到。
在推崇个人主义的文化氛围下,人们很容易把他人的行为归因到品行而不是客观因素。放到自己身上犯错误则相反。
要让用户对行为养成习惯,需要这个行为够简单,越复杂越难养成习惯。 

本文来自公众号:不知道UI
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