1.如何对 Android 应用进行性能分析
android 性能主要之响应速度 和UI刷新速度。
首先从函数的耗时来说,有一个工具TraceView 这是androidsdk自带的工作,用于测量函数耗时的。
UI布局的分析,可以有2块,一块就是Hierarchy Viewer 可以看到View的布局层次,以及每个View刷新加载的时间。
这样可以很快定位到那块layout & View 耗时最长。
还有就是通过自定义View来减少view的层次。
2.什么情况下会导致内存泄露
内存泄露是个折腾的问题。
什么时候会发生内存泄露?内存泄露的根本原因:长生命周期的对象持有短生命周期的对象。短周期对象就无法及时释放。
I. 静态集合类引起内存泄露
主要是hashmap,Vector等,如果是静态集合 这些集合没有及时setnull的话,就会一直持有这些对象。
II.remove 方法无法删除set集 Objects.hash(firstName, lastName);
经过测试,hashcode修改后,就没有办法remove了。
III. observer 我们在使用监听器的时候,往往是addxxxlistener,但是当我们不需要的时候,忘记removexxxlistener,就容易内存leak。
广播没有unregisterrecevier
IV.各种数据链接没有关闭,数据库contentprovider,io,sokect等。cursor
V.内部类:
java中的内部类(匿名内部类),会持有宿主类的强引用this。
所以如果是new Thread这种,后台线程的操作,当线程没有执行结束时,activity不会被回收。
Context的引用,当TextView 等等都会持有上下文的引用。如果有static drawable,就会导致该内存无法释放。
VI.单例
单例 是一个全局的静态对象,当持有某个复制的类A是,A无法被释放,内存leak。
3.如何避免 OOM 异常
首先OOM是什么?
当程序需要申请一段“大”内存,但是虚拟机没有办法及时的给到,即使做了GC操作以后
这就会抛出 OutOfMemoryException 也就是OOM
Android的OOM怎么样?
为了减少单个APP对整个系统的影响,android为每个app设置了一个内存上限。
public void getMemoryLimited(Activity context) { ActivityManager activityManager =(ActivityManager)context.getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE); System.out.println(activityManager.getMemoryClass()); System.out.println(activityManager.getLargeMemoryClass()); System.out.println(Runtime.getRuntime().maxMemory()/(1024*1024)); }
09-10 10:20:00.477 4153-4153/com.joyfulmath.samples I/System.out: 192 09-10 10:20:00.477 4153-4153/com.joyfulmath.samples I/System.out: 512 09-10 10:20:00.477 4153-4153/com.joyfulmath.samples I/System.out: 192
HTC M7实测,192M上限。512M 一般情况下,192M就是上限,但是由于某些特殊情况,android允许使用一个更大的RAM。
如何避免OOM
减少内存对象的占用
I.ArrayMap/SparseArray代替hashmap
II.避免在android里面使用Enum
III.减少bitmap的内存占用
- inSampleSize:缩放比例,在把图片载入内存之前,我们需要先计算出一个合适的缩放比例,避免不必要的大图载入。
- decode format:解码格式,选择ARGB_8888/RBG_565/ARGB_4444/ALPHA_8,存在很大差异。
IV.减少资源图片的大小,过大的图片可以考虑分段加载
内存对象的重复利用
大多数对象的复用,都是利用对象池的技术。
I.listview/gridview/recycleview contentview的复用
II.inBitmap 属性对于内存对象的复用ARGB_8888/RBG_565/ARGB_4444/ALPHA_8
这个方法在某些条件下非常有用,比如要加载上千张图片的时候。
III.避免在ondraw方法里面 new对象
IV.StringBuilder 代替+
4.Android 中如何捕获未捕获的
public class CrashHandler implements Thread.UncaughtExceptionHandler { private static CrashHandler instance = null; public static synchronized CrashHandler getInstance() { if(instance == null) { instance = new CrashHandler(); } return instance; } public void init(Context context) { Thread.setDefaultUncaughtExceptionHandler(this); } @Override public void uncaughtException(Thread thread, Throwable ex) { StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder(); stringBuilder.append("Thread:"); stringBuilder.append(thread.toString()); stringBuilder.append("\t"); stringBuilder.append(ex); TraceLog.i(stringBuilder.toString()); TraceLog.printCallStatck(ex); } }
关键是实现Thread.UncaughtExceptionHandler
然后是在application的oncreate里面注册。
5.ANR 是什么?怎样避免和解决 ANR(重要)
ANR->Application Not Responding
也就是在规定的时间内,没有响应。
三种类型:
1). KeyDispatchTimeout(5 seconds) --主要类型按键或触摸事件在特定时间内无响应
2). BroadcastTimeout(10 seconds) --BroadcastReceiver在特定时间内无法处理完成
3). ServiceTimeout(20 seconds) --小概率类型 Service在特定的时间内无法处理完成
为什么会超时:事件没有机会处理 & 事件处理超时
怎么避免ANR
ANR的关键
是处理超时,所以应该避免在UI线程,BroadcastReceiver 还有service主线程中,处理复杂的逻辑和计算
而交给work thread操作。
1)避免在activity里面做耗时操作,oncreate & onresume
2)避免在onReceiver里面做过多操作
3)避免在Intent Receiver里启动一个Activity,因为它会创建一个新的画面,并从当前用户正在运行的程序上抢夺焦点。
4)尽量使用handler来处理UI thread & workthread的交互。
如何解决ANR
首先定位ANR发生的log:
04-01 13:12:11.572 I/InputDispatcher( 220): Application is not responding:Window{2b263310com.android.email/com.android.email.activity.SplitScreenActivitypaused=false}. 5009.8ms since event, 5009.5ms since waitstarted
CPUusage from 4361ms to 699ms ago ----CPU在ANR发生前的使用情况 04-0113:12:15.872 E/ActivityManager( 220): 100%TOTAL: 4.8% user + 7.6% kernel + 87% iowait 04-0113:12:15.872 E/ActivityManager( 220): CPUusage from 3697ms to 4223ms later:-- ANR后CPU的使用量
从log可以看出,cpu在做大量的io操作。
所以可以查看io操作的地方。
当然,也有可能cpu占用不高,那就是 主线程被block住了。
6.Android 线程间通信有哪几种方式
1)共享变量(内存)
2)管道
3)handle机制
runOnUiThread(Runnable)
view.post(Runnable)
7.Devik 进程,linux 进程,线程的区别
Dalvik进程。
每一个android app都会独立占用一个dvm虚拟机,运行在linux系统中。
所以dalvik进程和linux进程是可以理解为一个概念。
8.描述一下 android 的系统架构
从小到上就是:
linux kernel,lib dalvik vm ,application framework, app
9.android 应用对内存是如何限制的?我们应该如何合理使用内存?
activitymanager.getMemoryClass() 获取内存限制。
关于合理使用内存,其实就是避免OOM & 内存泄露中已经说明。
10. 简述 android 应用程序结构是哪些
1)main code
2) unit test
3)mianifest
4)res->drawable,drawable-xxhdpi,layout,value,mipmap
mipmap 是一种很早就有的技术了,翻译过来就是纹理映射技术.
google建议只把启动图片放入。
5)lib
6)color
11.请解释下 Android 程序运行时权限与文件系统权限的区别
文件的系统权限是由linux系统规定的,只读,读写等。
运行时权限,是对于某个系统上的app的访问权限,允许,拒绝,询问。该功能可以防止非法的程序访问敏感的信息。
12.Framework 工作方式及原理,Activity 是如何生成一个 view 的,机制是什么
Framework是android 系统对 linux kernel,lib库等封装,提供WMS,AMS,bind机制,handler-message机制等方式,供app使用。
简单来说framework就是提供app生存的环境。
1)Activity在attch方法的时候,会创建一个phonewindow(window的子类)
2)onCreate中的setContentView方法,会创建DecorView
3)DecorView 的addview方法,会把layout中的布局加载进来。
13.多线程间通信和多进程之间通信有什么不同,分别怎么实现
线程间的通信可以参考第6点。
进程间的通信:bind机制(IPC->AIDL),linux级共享内存,boradcast,
Activity 之间,activity & serview之间的通信,无论他们是否在一个进程内。
14.Android 屏幕适配
屏幕适配的方式:xxxdpi, wrap_content,match_parent. 获取屏幕大小,做处理。
dp来适配屏幕,sp来确定字体大小
drawable-xxdpi, values-1280*1920等 这些就是资源的适配。
wrap_content,match_parent, 这些是view的自适应
weight,这是权重的适配。
15.什么是 AIDL 以及如何使用
Android Interface Definition Language
AIDL是使用bind机制来工作。
参数:
java原生参数
String
parcelable
list & map 元素 需要支持AIDL
16.Handler 机制
andriod提供了Handler 和 Looper 来满足线程间的通信。Handler先进先出原则。Looper类用来管理特定线程内对象之间的消息交换(MessageExchange)。
1)Looper: 一个线程可以产生一个Looper对象,由它来管理此线程里的MessageQueue(消息队列)。
2)Handler: 你可以构造Handler对象来与Looper沟通,以便push新消息到MessageQueue里;或者接收Looper从Message Queue取出)所送来的消息。
3) Message Queue(消息队列):用来存放线程放入的消息。
4)线程:UIthread 通常就是main thread,而Android启动程序时会替它建立一个MessageQueue。
1.Handler创建消息
每一个消息都需要被指定的Handler处理,通过Handler创建消息便可以完成此功能。Android消息机制中引入了消息池。Handler创建消息时首先查询消息池中是否有消息存在,如果有直接从消息池中取得,如果没有则重新初始化一个消息实例。使用消息池的好处是:消息不被使用时,并不作为垃圾回收,而是放入消息池,可供下次Handler创建消息时使用。消息池提高了消息对象的复用,减少系统垃圾回收的次数。消息的创建流程如图所示。
2.Handler发送消息
UI主线程初始化第一个Handler时会通过ThreadLocal创建一个Looper,该Looper与UI主线程一一对应。使用ThreadLocal的目的是保证每一个线程只创建唯一一个Looper。之后其他Handler初始化的时候直接获取第一个Handler创建的Looper。Looper初始化的时候会创建一个消息队列MessageQueue。至此,主线程、消息循环、消息队列之间的关系是1:1:1。
Handler、Looper、MessageQueue的初始化流程如图所示:
3.Handler处理消息
UI主线程通过Looper循环查询消息队列UI_MQ,当发现有消息存在时会将消息从消息队列中取出。首先分析消息,通过消息的参数判断该消息对应的Handler,然后将消息分发到指定的Handler进行处理。
子线程通过Handler、Looper与UI主线程通信的流程如图所示。
17.事件分发机制
Touch事件分发中只有两个主角:ViewGroup和View。Activity的Touch事件事实上是调用它内部的ViewGroup的Touch事件,可以直接当成ViewGroup处理。
View在ViewGroup内,ViewGroup也可以在其他ViewGroup内,这时候把内部的ViewGroup当成View来分析。
ViewGroup的相关事件有三个:onInterceptTouchEvent、dispatchTouchEvent、onTouchEvent。View的相关事件只有两个:dispatchTouchEvent、onTouchEvent。
先分析ViewGroup的处理流程:首先得有个结构模型概念:ViewGroup和View组成了一棵树形结构,最顶层为Activity的ViewGroup,下面有若干的ViewGroup节点,每个节点之下又有若干的ViewGroup节点或者View节点,依次类推。如图:
当一个Touch事件(触摸事件为例)到达根节点,即Acitivty的ViewGroup时,它会依次下发,下发的过程是调用子View(ViewGroup)的dispatchTouchEvent方法实现的。简单来说,就是ViewGroup遍历它包含着的子View,调用每个View的dispatchTouchEvent方法,而当子View为ViewGroup时,又会通过调用ViwGroup的dispatchTouchEvent方法继续调用其内部的View的dispatchTouchEvent方法。上述例子中的消息下发顺序是这样的:①-②-⑤-⑥-⑦-③-④。dispatchTouchEvent方法只负责事件的分发,它拥有boolean类型的返回值,当返回为true时,顺序下发会中断。在上述例子中如果⑤的dispatchTouchEvent返回结果为true,那么⑥-⑦-③-④将都接收不到本次Touch事件。来个简单版的代码加深理解:
/** * ViewGroup * @param ev * @return */ public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev){ ....//其他处理,在此不管 View[] views=getChildView(); for(int i=0;i<views.length;i++){
//判断下Touch到屏幕上的点在该子View上面
if(...){ if(views[i].dispatchTouchEvent(ev)) return true;
} } ...//其他处理,在此不管 } /** * View * @param ev * @return */ public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev){ ....//其他处理,在此不管 return false; }
在此可以看出,ViewGroup的dispatchTouchEvent是真正在执行“分发”工作,而View的dispatchTouchEvent方法,并不执行分发工作,或者说它分发的对象就是自己,决定是否把touch事件交给自己处理,而处理的方法,便是onTouchEvent事件,事实上子View的dispatchTouchEvent方法真正执行的代码是这样的
/** * View * @param ev * @return */ public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev){ ....//其他处理,在此不管 return onTouchEvent(event); }
一般情况下,我们不该在普通View内重写dispatchTouchEvent方法,因为它并不执行分发逻辑。当Touch事件到达View时,我们该做的就是是否在onTouchEvent事件中处理它。
那么,ViewGroup的onTouchEvent事件是什么时候处理的呢?当ViewGroup所有的子View都返回false时,onTouchEvent事件便会执行。由于ViewGroup是继承于View的,它其实也是通过调用View的dispatchTouchEvent方法来执行onTouchEvent事件。
在目前的情况看来,似乎只要我们把所有的onTouchEvent都返回false,就能保证所有的子控件都响应本次Touch事件了。但必须要说明的是,这里的Touch事件,只限于Acition_Down事件,即触摸按下事件,而Aciton_UP和Action_MOVE却不会执行。事实上,一次完整的Touch事件,应该是由一个Down、一个Up和若干个Move组成的。Down方式通过dispatchTouchEvent分发,分发的目的是为了找到真正需要处理完整Touch请求的View。当某个View或者ViewGroup的onTouchEvent事件返回true时,便表示它是真正要处理这次请求的View,之后的Aciton_UP和Action_MOVE将由它处理。当所有子View的onTouchEvent都返回false时,这次的Touch请求就由根ViewGroup,即Activity自己处理了。
看看改进后的ViewGroup的dispatchTouchEvent方法
View mTarget=null;//保存捕获Touch事件处理的View public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) { //....其他处理,在此不管 if(ev.getAction()==KeyEvent.ACTION_DOWN){ //每次Down事件,都置为Null
if(!onInterceptTouchEvent()){
mTarget=null; View[] views=getChildView(); for(int i=0;i<views.length;i++){ if(views[i].dispatchTouchEvent(ev)) mTarget=views[i]; return true; }
} } //当子View没有捕获down事件时,ViewGroup自身处理。这里处理的Touch事件包含Down、Up和Move if(mTarget==null){ return super.dispatchTouchEvent(ev); } //...其他处理,在此不管 if(onInterceptTouchEvent()){
//...其他处理,在此不管
}
//这一步在Action_Down中是不会执行到的,只有Move和UP才会执行到。
return mTarget.dispatchTouchEvent(ev);
}
ViewGroup还有个onInterceptTouchEvent,看名字便知道这是个拦截事件。这个拦截事件需要分两种情况来说明:
1.假如我们在某个ViewGroup的onInterceptTouchEvent中,将Action为Down的Touch事件返回true,那便表示将该ViewGroup的所有下发操作拦截掉,这种情况下,mTarget会一直为null,因为mTarget是在Down事件中赋值的。由于mTarge为null,该ViewGroup的onTouchEvent事件被执行。这种情况下可以把这个ViewGroup直接当成View来对待。
2.假如我们在某个ViewGroup的onInterceptTouchEvent中,将Acion为Down的Touch事件都返回false,其他的都返回True,这种情况下,Down事件能正常分发,若子View都返回false,那mTarget还是为空,无影响。若某个子View返回了true,mTarget被赋值了,在Action_Move和Aciton_UP分发到该ViewGroup时,便会给mTarget分发一个Action_Delete的MotionEvent,同时清空mTarget的值,使得接下去的Action_Move(如果上一个操作不是UP)将由ViewGroup的onTouchEvent处理。
情况一用到的比较多,情况二个人还未找到使用场景。
从头到尾总结一下:
1.Touch事件分发中只有两个主角:ViewGroup和View。ViewGroup包含onInterceptTouchEvent、dispatchTouchEvent、onTouchEvent三个相关事件。View包含dispatchTouchEvent、onTouchEvent两个相关事件。其中ViewGroup又继承于View。
2.ViewGroup和View组成了一个树状结构,根节点为Activity内部包含的一个ViwGroup。
3.触摸事件由Action_Down、Action_Move、Aciton_UP组成,其中一次完整的触摸事件中,Down和Up都只有一个,Move有若干个,可以为0个。
4.当Acitivty接收到Touch事件时,将遍历子View进行Down事件的分发。ViewGroup的遍历可以看成是递归的。分发的目的是为了找到真正要处理本次完整触摸事件的View,这个View会在onTouchuEvent结果返回true。
5.当某个子View返回true时,会中止Down事件的分发,同时在ViewGroup中记录该子View。接下去的Move和Up事件将由该子View直接进行处理。由于子View是保存在ViewGroup中的,多层ViewGroup的节点结构时,上级ViewGroup保存的会是真实处理事件的View所在的ViewGroup对象:如ViewGroup0-ViewGroup1-TextView的结构中,TextView返回了true,它将被保存在ViewGroup1中,而ViewGroup1也会返回true,被保存在ViewGroup0中。当Move和UP事件来时,会先从ViewGroup0传递至ViewGroup1,再由ViewGroup1传递至TextView。
6.当ViewGroup中所有子View都不捕获Down事件时,将触发ViewGroup自身的onTouch事件。触发的方式是调用super.dispatchTouchEvent函数,即父类View的dispatchTouchEvent方法。在所有子View都不处理的情况下,触发Acitivity的onTouchEvent方法。
7.onInterceptTouchEvent有两个作用:1.拦截Down事件的分发。2.中止Up和Move事件向目标View传递,使得目标View所在的ViewGroup捕获Up和Move事件。
另外,上文所列出的代码并非真正的源码,只是概括了源码在事件分发处理中的核心处理流程,真正源码各位可以自己去看,包含了更丰富的内容。
补充:
“触摸事件由Action_Down、Action_Move、Aciton_UP组成,其中一次完整的触摸事件中,Down和Up都只有一个,Move有若干个,可以为0个。”,这里补充下其实UP事件是可能为0个的。
最近刚好在做一个手势放大缩小移动图片的Demo,对此有了更多的理解。对于onInterceptTouchEvent事件,它的应用场景在很多带scroll效果的ViewGroup中都有体现。设想一下再一个ViewPager中,每个Item都是个ImageView,我们需要对这些ImageView做Matrix操作,这不可避免要捕获掉Touch事件,但是我们又需要做到不影响ViewPager翻页效果,这又必须保证ViewPager能捕获到Move事件,于是,ViewPager的onInterceptTouchEvent会对Move事件做一个过滤,当适当条件的Move事件(持续若干事件或移动若干距离,这里我没读源码只是猜测)触发时,并会拦截掉,返回子View一个Action_Cancel事件。这个时候子View就没有Up事件了,很多需要在Up中处理的事物要转到Cancel中处理。
18.子线程发消息到主线程进行更新 UI,除了 handler 和 AsyncTask,还有什么
EventBus,广播,view.post, runinUiThread
但是无论各种花样,本质上就2种:handler机制 + 广播
19.子线程中能不能 new handler?为什么
必须可以。子线程 可以new 一个mainHandler,然后发送消息到UI Thread。
20.Android 中的动画有哪几类,它们的特点和区别是什么
视图动画,或者说补间动画。只是视觉上的一个效果,实际view属性没有变化,性能好,但是支持方式少。
属性动画,通过变化属性来达到动画的效果,性能略差,支持点击等事件。android 3.0
帧动画,通过drawable一帧帧画出来。
Gif动画,原理同上,canvas画出来。
具体可参考:https://i.cnblogs.com/posts?categoryid=672052
21.如何修改 Activity 进入和退出动画
overridePendingTransition
22.SurfaceView & View 的区别
view的更新必须在UI thread中进行
surfaceview会单独有一个线程做ui的更新。
surfaceview 支持open GL绘制。
二项目框架的使用
23.开发中都使用过哪些框架、平台
I.EventBus 事件分发机制,由handler实现,线程间通信
II.xUtils->DbUtils,ViewUtils,HttpUtils,BitmapUtils
III.百度地图
IV.volley
V.fastjson
VI.picciso
VII.友盟
VIII.zxing
IX.Gson
24、ListView图片异步加载实现思路?
1.先从内存缓存中获取图片显示(内存缓冲)
2.获取不到的话从SD卡里获取(SD卡缓冲,,从SD卡获取图片是放在子线程里执行的,否则快速滑屏的话会不够流畅)
3.都获取不到的话从网络下载图片并保存到SD卡同时加入内存并显示(视情况看是否要显示)
25、Intent的原理,作用,可以传递哪些类型的参数?
答:intent是
连接Activity, Service, BroadcastReceiver, ContentProvider四大组件的信使,,可以传递八种基本数据类型以及string, Bundle类型,以及实现了Serializable或者Parcelable的类型。
Intent可以划分成显式意图和隐式意图。
显式意图:调用Intent.setComponent()或Intent.setClass()方法明确指定了组件名的Intent为显式意图,显式意图明确指定了Intent应该传递给哪个组件。
隐式意图:没有明确指定组件名的Intent为隐式意图。Android系统会根据隐式意图中设置的动作(action)、类别(category)、数据(URI和数据类型)找到最合适的组件来处理这个意图。
26、如何实现屏幕分辨率的自适应?
答: 最好可以通过权重(layout_weight)的方式来分配每个组件的大小,也可以通过具体的像素(dip)来确定大小。
尽量使用Relativelayout 。
已知应用支持平台设备的分辨率,可以提供多个layout_320*480 ...
drawable-hdpi,drawable-mdpi,drawable-ldpi分别代表分辨率为480*800,360*480,240*360,放置图片大小相差1.5倍
最后还需要在AndroidManifest.xml里添加下面一段,没有这一段自适应就不能实现:
<supports-screens
android:largeScreens="true"
android:normalScreens="true"
android:anyDensity = "true"/>
在</application>标签和</manifest>标签之间添加上面那段代码。即可。
备注:三者的解析度不一样,就像你把电脑的分辨率调低,图片会变大一样,反之分辨率高,图片缩小
还可以通过.9.png实现图片的自适应
27、简述Android中的IPC机制
IPC(Inter-Process Communication,进程间通信),aidl是Android Interface definition language的缩写,它是一种android内部进程通信接口的描述语言,通过它我们可以定义进程间的通信接口.编译器可以通过扩展名为aidl的文件生成一段代码,通过预先定义的接口达到两个进程内部通信进程的目的.
BroadcastReceiver也可以实现进程间通信
ContentProvider 提供进程间数据共享
28、Android程序入口如何判断?
action节点中的android.intent.action.MAIN表明它所在的Activity是整个应用程序的入口点
29、android哪几种方式访问网络?
HttpURLConnection
HttpClient方式(HttpGet和HttpPost类)
30、说说HttpClient的通信过程
1.生成请求对象(HttpGet get,HttpPost post)
2.生成客户端对象 HttpClient client
3.执行请求接收相应 HttpResponse response = client.execute(post)
HttpEntity entity = response.getEntity()
4.得到数据流
InputStream inputStream = entity.getContent();
5.最后关闭过期连接
31、移动互联数据交互格式有哪些及其区别?(Json与xml的区别?)
移动互联数据交互格式有XML和JSON
1.JSON和XML的数据可读性基本相同
2.JSON和XML同样拥有丰富的解析手段
3.JSON相对于XML来讲,数据的体积小
4.JSON与JavaScript
的交互更加方便
5.JSON对数据的描述性比XML较差
6.JSON的速度要远远快于XML
32、XML解析有哪几种?各自优缺点,官方推荐使用哪种?
基本的解析方式有三种: DOM,SAX,Pull
1.dom解析解析器读入整个文档,然后构建一个驻留内存的树结构,然后代码就可以使用 DOM 接口来操作这个树结构的优点是对文档增删改查比较方便,缺点占用内存比较大。
2.sax解析基于事件驱动型,优点占用内存少,解析速度快,缺点是只适合做文档的读取,不适合做文档的增删改查。
3.pull解析同样基于事件驱动型,android官方API提供,可随时终止
33、百度地图核心类,及实现的功能?
BMapManager:地图引擎管理类,负责初始化,开启地图API,终止百度地图API等工作
MKSearch:搜索服务.用于位置检索、周边检索、范围检索、公交检索、驾乘检索、步行检索
MKSearchListener搜索结果通知接口。该接口返回poi搜索,公交搜索,驾乘路线,步行路线结果
MapView:显示地图的View
MyLocationOverlay:一个负责显示用户当前位置的Overlay。
Overlay:Overlay是一个基类,它表示可以显示在地图上方的覆盖物。
34、GC内存泄露在什么情况下回出现?怎么解决?
(一) 查询数据库没有关闭游标
(二) 构造Adapter时,没有使用缓存的convertView
(三) Bitmap对象不在使用时调用recycle()释放内存
(四) 不用的对象没有及时释放对象的引用
35、android内存的优化
答:android内存泄露容易导致内存溢出,又称为OOM。
Android内存优化策略:
1)在循环内尽量不要使用局部变量
2)不用的对象即时释放,即指向NULL
3)数据库的cursor即时关闭。
4)构造adapter时使用缓存contentview
5)调用registerReceiver()后在对应的生命周期方法中调用unregisterReceiver()
6)即时关闭InputStream/OutputStream。
7)android系统给图片分配的内存只有8M,图片尽量使用软引用,较大图片可通过BitmapFactory缩放后再使用,并及时recycle
8)尽量避免static成员变量引用资源耗费过多的实例。
36、加载大图片的时候如何防止内存溢出
答: android系统给图片分配的内存只有8M,当加载大量图片时往往会出现OOM。
Android加载大量图片内存溢出解决方案:
1)尽量不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource来设置一张大图,因为这些函数在完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存,可以通过BitmapFactory.decodeStream方法,创建出一个bitmap,再将其设为ImageView的source
2)使用BitmapFactory.Options对图片进行压缩
InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.drawable.pic1);
BitmapFactory.Options options=new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = false;
options
.inSampleSize = 10; //width,hight设为原来的十分一
Bitmap btp =BitmapFactory.decodeStream(is,null,options);
3)运用Java软引用,进行图片缓存,将需要经常加载的图片放进缓存里,避免反复加载
及时销毁不再使用的Bitmap对象
if(!bmp.isRecycle() ){
bmp.recycle() //回收图片所占的内存
system.gc() //提醒系统及时回收
}
37、Android缓存机制
答: 客户端缓存机制是android应用开发中非常重要的一项工作,使用缓存机制不仅仅可以为用户节省3G流量,同时在用户体验方面也是非常好的选择,比如有些新闻客户端支持离线模式,也是通过缓存机制实现的.缓存机制分为两部分,一部分是文字缓存,另一部分是多媒体文件缓存.
文字缓存有两种实现:
1)可以将与服务器交互得到的json数据或者xml数据存入sd卡中,并在数据库添加该数据的记录.添加数据库记录时,提供两个关键字段,一个是请求的URL,另一个则是本地保存后的文件地址,每次加载数据之前都会根据URL在数据库中检索
2)将JSON数据解析后装入List<Map>对象中,然后遍历List,将数据统统写入相应的数据库表结构中,以后每次向服务器发起请求之前可以先在数据库中检索,如果有直接返回.
多媒体文件缓存:主要指图片缓存
图片的缓存可以根据当前日期,时间为名字缓存到SD卡中的指定图片缓存目录,同时数据库中做相应记录,记录办法可以采用两个关键字段控制,一个字段是该图片的URL地址,另一个字段是该图片的本机地址.取图片时根据URL在数据中检索,如果没有则连接服务器下载,下载之后再服务器中作出相应记录
缓存文件删除策略:
1. 每一个模块在每次客户端自动或者用户手动更新的时候删除相应模块的缓存文件,并重新下载新的缓存文件.
2. 在设置界面中提供删除缓存的功能,点击后删除本机所有缓存.
38、如何实现消息推送,有哪些方式,各自优缺点,最常使用哪种?
答:实现消息推送的方式有五种,分别是轮询,SMS,C2DM,MQTT,XMPP最常使用的是XMPP,我们做项目时采用的是XMPP协议
1.XMPP协议,它是一种基于XML的传递协议,具有很强的灵活性和可扩展性。它的特点是将复杂性从客户端转移到了服务器端。GTalk、QQ、IM等都用这个协议。
2.轮询:客户端定时去服务端取或者保持一个长Socket,从本质讲这个不叫推送, 而是去服务端拽数据。但是实现简单,主要缺点:耗电,浪费用户流量等
3.Google的C2DM,具体不细说,缺点,服务器在国外,不是很稳定。
4.通过短信方式,但是很难找到免费短信平台
5. MQTT协议, IBM提供的一种推送服务,不太灵活
39、MVC在Android中的应用
答: Android中界面部分也采用了当前比较流行的MV
C框架,在Android中:
1) 视图层(View):一般采用XML文件进行界面的描述,使用的时候可以非常方便的引入。也可以使用JavaScript+HTML等的方式作为View层,通过WebView组件加载,同时可以实现Java和JavaScript之间的通信。
2) 控制层(Controller):这句话也就暗含了不要在Acitivity中写代码,要通过Activity交割Model业务逻辑层处理,这样做的另外一个原因是Android中的Acitivity的响应时间是5s,如果耗时的操作放在这里,Android的控制层的重任通常落在了众多的Acitvity的肩上,程序就很容易被回收掉。
3) 模型层(Model):对数据库的操作、对网络等的操作都应该在Model里面处理,当然对业务计算等操作也是必须放在的该层的。
在Android SDK中的数据绑定,也都是采用了与MVC框架类似的方法来显示数据。在控制层上将数据按照视图模型的要求(也就是Android SDK中的Adapter)封装就可以直接在视图模型上显示了,从而实现了数据绑定。比如显示Cursor中所有数据的ListActivity,其视图层就是一个ListView,将数据封装为ListAdapter,并传递给ListView,数据就在ListView中显示。
40、Android自定义组件实现思路
答: Android自定义组件有三种实现思路:
1) 继承某个现有组件,在其基础上添加额外功能,如继承Gallery实现CoverFlow效果
2) 继承某个Layout,实现复合组件自定义,如TextView和EditText组合实现登录注册组件
3) 继承View,实现onDraw()方法,实现自己绘制组件,如翻页效果组件
41、版本更新的实现思路
答:在服务器相应URL上有版本文件,客户端同时存储该应用当前版本号 (SharedPreferences/Sqlite),每次打开应用,去检测服务器版本号与本地版本号是否一致,如果不一 致,则自定义对话框提示是否下载更新
42、播放视频有哪些实现方式?
答:1.使用系统自带的播放器来播放,指定Action为ACTION_VIEW,Data为Uri,Type为其MIME类型。
//调用系统自带的播放器
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW);
intent.setDataAndType(uri, "video/mp4");
startActivity(intent);
2. 使用VideoView组件来播放,可以结合MediaController来实现播控,只是不能随意更改视频的大小及位置。
3. 使用MediaPlayer和SurfaceView来实现,这种方式很灵活,可以自定义视频播放的大小和位置。
43、NDK开发流程?(JNI运行原理)
答: NDK应用的开发流程(在应用中定义本地接口(native),编译成.h头文件,交由C程序员实现,将.c实现通过NDK编译成.so动态链接库,导入项目中libs/armeabi,代码中调用该本地接口)
应用场景: 音频,视频解码,拍摄车牌号,识别车牌号
44、如何实现一键退出?
答:定义一个类继承Application,定义一个集合存
放所有的activity,
定义一个添加的方法,再写一个退出的方法,使用for循环全部调用finish方法,然
后在每个Activity的onCreate方法中调用自定义类里的添加方法,然后在需要使用一
键退出的地方调用类中的退出方法即可。
45、AndroidManifest.xml清单文件<Activity>标签中属性android:excludeFromRecents="true" android:screenOrientation="portrait" android:configChanges="orientation|locale"的含义
答: android:excludeFromRecents表示是否可被显示在最近打开的activity列表里,true表示否,false表示是
android:screenOrientation表示activity显示的模式,一般用来设置activity横屏显示(horizontal)或竖屏显示(portrait)
android:configChanges=[oneormoreof:"mcc""mnc""locale""touchscreen""keyboard""keyboardHidden""navigation""orientation""fontScale"]
是当所指定属性(Configuration Changes)发生改变时,通知程序调用onConfigurationChanged()函数,比如orientation屏幕方向发生改变,locale语言环境发生改变时
46、如何将一个Activity设置成窗口的样式
答:在清单文件AndroidManifest.xml中相应的<activity>标签内设置属性android:theme=”@android:style/Theme.Dialog”
47、谈谈UI中,Padding和Margin有什么区别,gravity与layout_gravity的区别
答:Padding 用来指定组件内的内容距离组件边界的距离;
Margin用来指定控件与控件之间的距离
Gravity用来指定组件内的内容相对于组件本身的位置
Layout_gravity用来指定组件相对于其父组件的位置
48、哪个组件可以实现手风琴效果,用来实现设置界面的类,实现抽屉效果,悬浮窗口?
答:实现手风琴效果(ExpandableListView)
设置界面的类(preferenceActivity)保存到sharedpreference中
抽屉效果(slidingDrawer)组件
悬浮窗口: PopWindow,可以实现类似Dialog和菜单的效果
49、Android SDK 3.0(HoneyComb)及4.0(Ice Cream)新特性
答:新版SDK发布的同时也发布了一个扩展包android-support-v4,把部分特性单独的抽出来,使低版本的SDK也可以使用这些特性,主要支持以下特性:
Fragment: 3.0引入,碎片管理,可以局部刷新UI,它设计的功能和Activity一样强大,包括生命周期、导航等,Fragment的每次导航都可以记录下来用于返回。
ViewPager: 提供了多界面切换的新效果
GridLayout: 4.0引入,网格布局, android第六大布局
Loader: 装载器从android3.0开始引进。它使得在activity或fragment中异步加载数据变得简单
50、android客户端如何实现自动登录
答: 通过SharedPreferences存储用户名,密码,当存储不为空时实现自动登录功能