(原)web-rpg游戏设计简要分析
用flash来开发rpg游戏,放在以前肯定是天方夜谭,而如今,这个神话却变成了现实。虽然自己没有核心的参与到游戏的开发中,但就自己在这个团队中积累的一些经验,简要的分析一下web-rpg网游的结构吧。
1.开发组件的选择。
游戏迷们都应该知道,组件在游戏中占用的比率是相当大的。比如装备栏,聊天窗口,任务窗口等。
用flex开发的话,简单易学,功能也强大,但一定要注意效率问题,组件镶套多了的话,操作的时候明显会很
卡的感觉。
第二个选择就是asWing,国人开发的一套组件,相当的完善,只是目前中文的学习资料比较的少,用熟了其实
在效率上会比flex的组件高不少。
第三个选择就是自己写一套适合自己游戏项目的组件。呵呵,如果您们有很牛的人,以及充足的时间的话,
这是最优的方法。
2.游戏开发中的分工
就目前个人了解的话,一个游戏团队必须包括策划,as程序员,后台程序员,美工(分平面(手绘),3d
建模)。这里只是笼统的说下,其实当中的细节分工还有很多,这里就不详谈了。
3.游戏的系统分析
概括起来讲,包括 任务系统 装备系统 帮会系统 战斗系统 合成系统 技能系统 这是一个rpg游戏必须的
组成部分。这个可以做成单独的模块分工开发。
4.游戏中资源的利用
1.地图的选择 就一般的游戏而言,地图分格子地图和单张地图,
a.格子地图,就是将一整张图切割成等分的小块,在游戏中按照定义好的算法将显示区域的图片加载到场景
中,移动的时候不断的加载显示区域的图片,同时不断的卸载掉显示区域外的图片。类似于google地图的
优点:游戏初始化的时间,内存占用少,适合于超大型的地图
缺点:计算量太大,显示区域不能过大,否则游戏中会明显的卡。(目前用flash还没有优化的办法).
b.整张地图。这个就不多做解释了。
优点:比起格子地图,游戏的效率高,游戏中不会有空白未加载的图片出现。
缺点:地图大的话,地图加载的等候时间会比较长,内存占用大。
2.人物的制作
a.单张图片,一个等距的人物动作序列的png图片。这个是最普通的方式。优点:方便人物的换装等。
b.打包成一个swf文件,可以做在时间轴上,做成动画,也可以放到库中,绑定一个类调用。既然是用flash
的技术开发,建议采用此方法。优点:可以省很多的代码,调用也方便。缺点:每次要更新人物的时候,都必
需重新生成一下swf。
3.资源的加密
如果您是位无私奉献着,完全可以无视这点。呵呵,一般采用二进制的方式加载资源,然后解析,具体的
就不多说了~。这个得自己研究,不然就不叫加密了,呵呵~
5.游戏的脚本
很遗憾,目前我也不知道有没属于as3的一个游戏开发脚本,一般的c++中可以用python ruby,等。游戏脚
本的好 处就不罗嗦了,盼牛人能开发一个脚本语言出来,哈哈~~ ^_^~~~~~~期待中...
6.地图编辑器
一个2.5d的游戏,地图编辑器是必不可少的。这个说起来又会很多,简要的说下要实现的功能吧,场景物品
的放置,包括物品各个属性的调整,任务的编辑,技能的编辑等。
说过要分享经验的,暂且分析到这里吧,第一次写真正意义上的'教程',呵呵~~竟不知不觉写下了这么多字。
说到底,我们其实在走c++程序员n年前的路,游戏的思想基本上没什么变化,唯一的区别是,换了一种语言来开发,恩,开发这种大型的项目,最重要的还是游戏的性能。可能考虑的有些片面,欢迎评批!
转载:[url]http://oliwen.blog.163.com/blog/static/38057532200863043340597/[/url]
用flash来开发rpg游戏,放在以前肯定是天方夜谭,而如今,这个神话却变成了现实。虽然自己没有核心的参与到游戏的开发中,但就自己在这个团队中积累的一些经验,简要的分析一下web-rpg网游的结构吧。
1.开发组件的选择。
游戏迷们都应该知道,组件在游戏中占用的比率是相当大的。比如装备栏,聊天窗口,任务窗口等。
用flex开发的话,简单易学,功能也强大,但一定要注意效率问题,组件镶套多了的话,操作的时候明显会很
卡的感觉。
第二个选择就是asWing,国人开发的一套组件,相当的完善,只是目前中文的学习资料比较的少,用熟了其实
在效率上会比flex的组件高不少。
第三个选择就是自己写一套适合自己游戏项目的组件。呵呵,如果您们有很牛的人,以及充足的时间的话,
这是最优的方法。
2.游戏开发中的分工
就目前个人了解的话,一个游戏团队必须包括策划,as程序员,后台程序员,美工(分平面(手绘),3d
建模)。这里只是笼统的说下,其实当中的细节分工还有很多,这里就不详谈了。
3.游戏的系统分析
概括起来讲,包括 任务系统 装备系统 帮会系统 战斗系统 合成系统 技能系统 这是一个rpg游戏必须的
组成部分。这个可以做成单独的模块分工开发。
4.游戏中资源的利用
1.地图的选择 就一般的游戏而言,地图分格子地图和单张地图,
a.格子地图,就是将一整张图切割成等分的小块,在游戏中按照定义好的算法将显示区域的图片加载到场景
中,移动的时候不断的加载显示区域的图片,同时不断的卸载掉显示区域外的图片。类似于google地图的
优点:游戏初始化的时间,内存占用少,适合于超大型的地图
缺点:计算量太大,显示区域不能过大,否则游戏中会明显的卡。(目前用flash还没有优化的办法).
b.整张地图。这个就不多做解释了。
优点:比起格子地图,游戏的效率高,游戏中不会有空白未加载的图片出现。
缺点:地图大的话,地图加载的等候时间会比较长,内存占用大。
2.人物的制作
a.单张图片,一个等距的人物动作序列的png图片。这个是最普通的方式。优点:方便人物的换装等。
b.打包成一个swf文件,可以做在时间轴上,做成动画,也可以放到库中,绑定一个类调用。既然是用flash
的技术开发,建议采用此方法。优点:可以省很多的代码,调用也方便。缺点:每次要更新人物的时候,都必
需重新生成一下swf。
3.资源的加密
如果您是位无私奉献着,完全可以无视这点。呵呵,一般采用二进制的方式加载资源,然后解析,具体的
就不多说了~。这个得自己研究,不然就不叫加密了,呵呵~
5.游戏的脚本
很遗憾,目前我也不知道有没属于as3的一个游戏开发脚本,一般的c++中可以用python ruby,等。游戏脚
本的好 处就不罗嗦了,盼牛人能开发一个脚本语言出来,哈哈~~ ^_^~~~~~~期待中...
6.地图编辑器
一个2.5d的游戏,地图编辑器是必不可少的。这个说起来又会很多,简要的说下要实现的功能吧,场景物品
的放置,包括物品各个属性的调整,任务的编辑,技能的编辑等。
说过要分享经验的,暂且分析到这里吧,第一次写真正意义上的'教程',呵呵~~竟不知不觉写下了这么多字。
说到底,我们其实在走c++程序员n年前的路,游戏的思想基本上没什么变化,唯一的区别是,换了一种语言来开发,恩,开发这种大型的项目,最重要的还是游戏的性能。可能考虑的有些片面,欢迎评批!
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