Unity边玩边下限制下载速度技术实现

Unity提供了DownloadHandlerFile类来进行文件的下载,如果是那种网络比较好的宽带每秒下载速度可以达到20M以上,这样导致IO容易卡住。如果是进游戏前那种提前下载肯定没问题,但是边玩边下这种如果不限制下载速度那么游戏就不会那么流畅了。

Unity提供了DownloadHandlerScript类,开始我以为只要用FileStream自己来写一个比较小长度的Buffer就可以解决问题。如下代码所示,实际测试了一下ReveiveData会在一帧内回调多次导致write操作卡住IO,所以此思路只能作罢。

public class CustomDownloadHandler : DownloadHandlerScript
{
    FileStream fileStream;
    private int m_receiveLength = 0;
 
    ulong m_ContentLength;
    public CustomDownloadHandler(byte[] preallocatedBuffer) : base(preallocatedBuffer)
    {
        int size = preallocatedBuffer.Length;
        fileStream = new FileStream(Application.persistentDataPath + "/1.bundle", FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.Write, FileShare.ReadWrite, size);
    }
    protected override bool ReceiveData(byte[] data, int dataLength)
    {
      
        Debug.Log(Time.frameCount + " " + dataLength); //1帧内需要写入大量数据导致IO卡住
        m_receiveLength += dataLength;
        fileStream.Write(data, 0, dataLength);
        return true;
    }
    //....略
}

既然Unity的API实现不了只能使用C#的API了。我们先达成一个共识,边玩边下同一时刻只能下载一个文件(游戏不卡顿优先,其次才是下载),所以缓冲Buffer可以分配一个静态的。假设最大的下载速度是1M/S 每秒30帧那么每帧Buffer的长度1024/30*1024。

每帧处理的Buffer字节数组已经确定,接着就是要开线程下载了。使用await Task.Run来开线程,它的好处是可以等子线程的下载任务结束在回到主线程,这样就可以把下载完成的事件抛出让逻辑层处理。下载过程中还需要考虑强制断开的问题,可以使用CancellationToken即可。

下载连接建立好以后就开始下载,启动一个while循环,为了避免IO的卡住,这里需要让线程sleep下来。最后就是上完整的代码了。

using System;
using System.IO;
using System.Net;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
 
 
public class DownloadHandler 
{
    public struct Result
    {
        public string error;
        public bool isHttpError => !string.IsNullOrEmpty(error);
    }
   
    static int DEFAULT_SLEEP_TIME = 33;
    static int DEFAULT_DOWNLOAD_SPEED = 1024;
    static byte[] DEFAULT_BUFFER = new byte[DEFAULT_DOWNLOAD_SPEED / 30 * 1024];
    static int DEFAULT_DOWNLOAD_TIMEOUT = 5;
 
 
    public event Action<Result> completed;
    public float Progress;
    public ulong DownloadedBytes;
    public bool IsDone;
 
    private string m_File;
    private string m_Url;
    private int m_SleepTime;
    private Result m_Result;
    private Stream m_Stream;
    private FileStream m_FileStream;
    private HttpWebRequest m_Request;
    private HttpWebResponse m_Response;
    private CancellationTokenSource m_Cts;
 
    /// <summary>
    /// 创建下载对象
    /// </summary>
    /// <param name="url">下载路径</param>
    /// <param name="file">保存路径</param>
    /// <param name="speed">每秒最大小速度,KB单位</param>
    public DownloadHandler(string url,string file,int speed)
    {
        m_File = file;
        m_Url = url;
        m_SleepTime = (int)(DEFAULT_SLEEP_TIME * Mathf.Max(1, (float)DEFAULT_DOWNLOAD_SPEED / speed));
    }
 
    //开始下载
    public void StartDownload()
    {
        Download();
    }
    //停止正在下载中的文件
    public void Dispose()
    {
        m_Cts?.Cancel();
        Close();
    }
 
 
    async void Download()
    {
        m_Cts = new CancellationTokenSource();
        CancellationToken token = m_Cts.Token;
        m_Result = default(Result);
        DownloadedBytes = 0;
        IsDone = false;
        await Task.Run(() =>
        {
            try
            {
                m_Request = (HttpWebRequest)WebRequest.Create(m_Url);
                m_Response = (HttpWebResponse)m_Request.GetResponse();
                long content = m_Response.ContentLength;
                m_Stream = m_Response.GetResponseStream();
                m_Stream.ReadTimeout = DEFAULT_DOWNLOAD_TIMEOUT*1000;
                m_FileStream = new FileStream(m_File, FileMode.Create, FileAccess.Write, FileShare.ReadWrite, DEFAULT_BUFFER.Length);
                int read = 0;
                while (!token.IsCancellationRequested &&
                    (read = m_Stream.Read(DEFAULT_BUFFER, 0, DEFAULT_BUFFER.Length)) > 0)
                {
                    DownloadedBytes += (ulong)read;
                    m_FileStream.Write(DEFAULT_BUFFER, 0, read);
                    Thread.Sleep(m_SleepTime);
                }
            }
            catch (WebException ex)
            {
                m_Result.error = ex.ToString();
            }
            finally
            {
                Close();
            }
 
        }, token);
 
        try
        {
            if (!token.IsCancellationRequested)
            {
                IsDone = true;
                completed?.Invoke(m_Result);
            }
        }
        catch (Exception ex)
        {
            Debug.LogError(ex.ToString());
        }
        
    }
 
    void Close()
    {
        m_FileStream?.Dispose();
        m_Stream?.Dispose();
        m_Response?.Dispose();
        m_Cts?.Dispose();
        m_Cts = null;
        m_FileStream = null;
        m_Stream = null;
        m_Response = null;
        m_Request = null;
    }
 
}

启动下载调用的代码,这里可以监听下载完成的事件以及错误信息。

if (GUILayout.Button("<size=200>下载 </size>"))
        {
            string url = "https://xxxxxxx.bundle";
            string file = Application.persistentDataPath + "/1.bundle";
            float t = Time.time;
            downloadHandler = new DownloadHandler(url, file, 1024);//1024表示每秒下载1M,还可以传512或者256让下载速度继续往下降
            downloadHandler.StartDownload();
            downloadHandler.completed += (info) =>
            {
                if (info.isHttpError)
                {
                    Debug.LogError(info.error);
                }
                else
                {
                    finishTime = Time.time - t;
 
                    Debug.LogError("fininsh " + finishTime);
                }
 
            };
        }

下载过程中取消下载

if (GUILayout.Button("<size=200>取消下载 </size>"))
        {
            downloadHandler?.Dispose();
        }

注意如果是下载file://开头的本地文件, 需要在代码中将HttpWebRequest和HttpWebResponse换成FileWebRequest和FileWebResponse其他地方都完全一样。

m_Request = (HttpWebRequest)WebRequest.Create(m_Url);
m_Response = (HttpWebResponse)m_Request.GetResponse();
 

最后在总结一下资源下载。目前根据我们的经验会将下载分成两部分,一部分是启动下载,另一部分是边玩边下。

先说启动下载,它需要尽可能的快,一般这种下载展示就是一个普通的下载进度条,它并不要求高帧率,需要尽最快速度下载完毕。针对这种下载类型可以直接使用unity的DownloadHandlerFile,但是在面对小文件(几K几十K大小)的时候下载速度是非常慢的,因为针对每个文件需要单独建立http的链接,这些都需要额外开销。反而如果是大文件(百M以上大小),每秒下载好几十M都是可以的。

在针对下载小文件慢的问题上其实是可以增加同时下载的数量的,比如同时下载的资源大小不超过一个阀值就继续开下载队列,目前我项目最大开了30个下载队列,动态根据当前下载文件的小灵活变更数量,尽可能保证下载速度足够快。

其次就是边玩边下了,它和启动下载有个本质区别,边玩边下是不能影响用户游戏体验的,如果用户觉得游戏卡住很可能一开始就流失了。也就是说宁可下载的慢也不能下载太快影响操作体验,所以就有了这篇文章的限速。

另外Unity提供的几个下载的类都在这类,核心都是在C++中完成的。

 

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Unity热更代码是指在游戏运行过程中,实现对游戏逻辑的更新而无需重新启动游戏的技术。 在传统的游戏开发中,当游戏发生变动时,通常需要重新编译和部署整个游戏程序才能够使新的修改生效。而使用Unity热更代码技术,可以实现在游戏运行时对游戏逻辑进行更新,而无需重新编译和重新启动游戏。 Unity热更代码技术通常涉及使用脚本语言(例如C#或Lua)编写游戏的逻辑代码。这些脚本代码被独立于游戏引擎的其他部分进行编译和加载。在游戏运行过程中,当需要对游戏逻辑进行修改时,可以通过加载新的脚本文件来更新游戏的逻辑。这样就可以实现游戏逻辑的灵活修改和更新,而无需影响游戏的其他部分。 使用Unity热更代码技术可以给游戏开发带来很多优势。首先,它可以加快游戏开发的迭代速度,因为开发人员可以在游戏运行过程中对逻辑进行快速修改和测试,无需等待重新编译和启动的时间。其次,它也可以提供游戏更新的便利性,因为更新只需要部署新的脚本文件,而无需重新下载和安装整个游戏。 然而,Unity热更代码技术也存在一些挑战和限制。首先,由于热更代码通常使用脚本语言编写,相对于编译型语言可能会牺牲一些性能。其次,由于热更代码技术可能涉及到游戏逻辑的动态更新,需要确保代码的安全性和稳定性,避免出现潜在的漏洞和错误。 总而言之,Unity热更代码是一种在游戏运行时实现游戏逻辑修改的技术。它可以加快游戏开发速度,提供游戏更新的便利性,但也需要在安全性和稳定性方面进行考虑。

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