chqj_163
码龄14年
  • 594,692
    被访问
  • 230
    原创
  • 8,710
    排名
  • 145
    粉丝
  • 11
    铁粉
关注
提问 私信
IP属地以运营商信息为准,境内显示到省(区、市),境外显示到国家(地区)
IP 属地:广东省
  • 加入CSDN时间: 2008-02-29
博客简介:

chqj_163的专栏

查看详细资料
个人成就
  • 获得213次点赞
  • 内容获得68次评论
  • 获得918次收藏
创作历程
  • 74篇
    2021年
  • 136篇
    2020年
  • 267篇
    2019年
  • 106篇
    2018年
  • 2篇
    2015年
  • 13篇
    2014年
  • 86篇
    2013年
  • 13篇
    2012年
  • 106篇
    2011年
成就勋章
TA的专栏
  • Unity3d#SRP
    6篇
  • Unity3d#Shader
    9篇
  • UWA
  • Wwise
    2篇
  • Lock-Free
    4篇
  • CAS
    4篇
  • 多线程
  • Trepn Profiler
    1篇
  • Airtest
    1篇
  • 芯片
    1篇
  • iOS#审核
    1篇
  • FMOD
    1篇
  • 人脸识别
    1篇
  • Unity3d
    293篇
  • 性能优化
    5篇
  • Unity3d#UGUI
    25篇
  • Unity3d#MONO
    2篇
  • 系统报错
    3篇
  • 二次打包
    2篇
  • GPU
    2篇
  • 坑
    7篇
  • Shader
    6篇
  • Android
    14篇
  • iOS
    91篇
  • C#
    37篇
  • C++
    3篇
  • C
    1篇
  • Java
    3篇
  • Lua
    36篇
  • Unity3d#AssetBundle
    4篇
  • Visual Studio Code
    1篇
  • Visual Studio
    1篇
  • Objective-C
    32篇
  • Unreal Engine
  • OpenGL
    1篇
  • MacOS
    42篇
  • 破解
  • Linux
    9篇
  • XCode
    131篇
  • Unity3d#IL2CPP
    9篇
  • Jenkins
    1篇
  • 开发工具
    1篇
  • https
    1篇
  • 抓包
    1篇
  • SVN
    5篇
  • 正则表达式
    3篇
  • XLua
    4篇
  • Python
    18篇
  • Shell
    11篇
兴趣领域 设置
  • iOS
    xcodeswiftobjective-c
  • 最近
  • 文章
  • 资源
  • 问答
  • 帖子
  • 视频
  • 课程
  • 关注/订阅/互动
  • 收藏
搜TA的内容
搜索 取消

buglyres.aar res/xml/network_security_config.xml

发布资源 2022.05.24 ·
aar

Unity SRP URP HDRP 的区别

https://blog.csdn.net/weixin_41622043/article/details/107623694
转载
发布博客 2021.06.19 ·
996 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论

【Lua 5.3源码】table实现分析

https://blog.csdn.net/y1196645376/article/details/94348873
转载
发布博客 2021.06.19 ·
124 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论

浅析C# Dictionary实现原理

https://www.cnblogs.com/InCerry/p/10325290.html
转载
发布博客 2021.06.19 ·
169 阅读 ·
2 点赞 ·
0 评论

Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹

https://www.xuanyusong.com/archives/3229
转载
发布博客 2021.06.18 ·
66 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论

Unity资源管理(二)-Resources文件夹

https://blog.csdn.net/qq_21397217/article/details/80542155
转载
发布博客 2021.06.18 ·
150 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论

如何从缓存中删除AssetBundle?

https://support.unity.com/hc/zh-cn/articles/207710103-%E5%A6%82%E4%BD%95%E4%BB%8E%E7%BC%93%E5%AD%98%E4%B8%AD%E5%88%A0%E9%99%A4assetbundle-?mobile_site=true
转载
发布博客 2021.06.14 ·
77 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论

Unity3D研究院之字符串拼接0GC(一百零四)

https://www.xuanyusong.com/archives/4601
转载
发布博客 2021.06.12 ·
46 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论

理解Unity中的优化(六):字符串和文本

https://zhuanlan.zhihu.com/p/46083043
转载
发布博客 2021.06.12 ·
254 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论

C# 托管内存与非托管内存之间的转换

https://blog.csdn.net/menjiawan/article/details/48734015
转载
发布博客 2021.06.12 ·
109 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论

Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

线程(Thread)和协程(Coroutine)D.S.Qiu觉得使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。所以首先,请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用...
转载
发布博客 2021.06.11 ·
46 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论

腾讯Bugly Unity3D Plugin使用指南

https://cloud.tencent.com/developer/article/1070411
转载
发布博客 2021.06.10 ·
207 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论

Unity 垂直同步(V Sync)和帧率

https://www.zhaolong.net.cn/2021/03/18/Unity-2021-03-18-Unity-%E5%9E%82%E7%9B%B4%E5%90%8C%E6%AD%A5%EF%BC%88VSync%EF%BC%89%E5%92%8C%E5%B8%A7%E7%8E%87/VSync 术语垂直同步 (VSync, Vertical Synchronization) 是一种显示设置,可以限制游戏的帧率来匹配显示器的刷新率,以防止图像撕裂。参考:https://docs.
转载
发布博客 2021.06.02 ·
1185 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论

Unity3D - Unity游戏Mono内存管理与泄漏

WeTest导读内存是游戏的硬伤,如果没有做好内存的管理问题,游戏极有可能会出现卡顿,闪退等影响用户体验的现象。本文介绍了在腾讯游戏在Unity游戏开发过程中常见的Mono内存管理问题,并介绍了一系列解决的策略和方法。 什么是Mono内存对于目前绝大多数基于Unity引擎开发的项目而言,其托管堆内存是由Mono分配和管理的。“托管” 的本意是Mono可以自动地改变堆的大小来适应你所需要的内存,并且适时地调用垃圾回收(Garbage Collection)操作来释放已经不需要的内存,从...
转载
发布博客 2021.06.02 ·
103 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论

Unity中的内存泄漏

在对内存泄漏有一个基本印象之后,我们再来看一下在特定环境——Unity下的内存泄漏。大家都知道,游戏程序由代码和资源两部分组成,Unity下的内存泄漏也主要分为代码侧的泄漏和资源侧的泄漏,当然,资源侧的泄漏也是因为在代码中对资源的不合理引用引起的。代码中的泄漏 – Mono内存泄漏熟悉Unity的猿类们应该都知道,Unity是使用基于Mono的C#(当然还有其他脚本语言,不过使用的人似乎很少,在此不做讨论)作为脚本语言,它是基于Garbage Collection(以下简称GC)机制的内存托管...
转载
发布博客 2021.06.02 ·
560 阅读 ·
1 点赞 ·
0 评论

Unity3d游戏开发中Image /RawImage的区别

http://www.gediao.net.cn/index.php?m=content&a=index&classid=31&id=55在Unity3d游戏开发中,Image 与RawImage的使用方法是不同的,那么它们有什么区别呢?它们的使用方法又是怎么样的呢?下面菜鸟在线小编就来和大家讲一下。  参数区别:  Image 参数:  Source Image 图片资源(精灵)  Color 颜色  RawImage 参数:  Texture 图.
转载
发布博客 2021.06.02 ·
687 阅读 ·
2 点赞 ·
0 评论

ASTC纹理压缩格式详解

https://zhuanlan.zhihu.com/p/158740249一、ASTC纹理压缩格式介绍ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张1024*1024大小的贴图压
转载
发布博客 2021.05.24 ·
1170 阅读 ·
1 点赞 ·
0 评论

ASTC压缩格式总结

https://www.jianshu.com/p/8f96bb7732e5ASTC图片纹理压缩探讨Unity3D - 关于ASTC压缩格式的一些资料搜集Using ASTC Texture Compression for Game AssetsTexture compression formats for platform-specific overridesASTC中ARM研发的一种贴图压缩格式,从iOS9(A8架构)开始支持ASTC压缩格式 ,相对于PVRTC2/4而言,ASTC(4X4.
转载
发布博客 2021.05.24 ·
198 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论

【Unity游戏开发】静态、动态合批与GPU Instancing

https://zhuanlan.zhihu.com/p/356211912前言动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。目录啥是合批? 为啥要合批? 调用Draw Call性能消耗原因是啥? 合批优化的是CPU还是GPU? 离线合批 静态合批 动态合批 GPU Instancing首先,啥是合批?批量渲染其实是个老生常谈的话题,它的另一个名字叫做“合批”。在日常开发中,通常说到优化、提高
转载
发布博客 2021.05.23 ·
933 阅读 ·
3 点赞 ·
0 评论

(XLua)C#与Lua中的交互

https://www.jianshu.com/p/0f7690109762?utm_campaign=maleskine&utm_content=note&utm_medium=seo_notes&utm_source=recommendationXLua下载地址:https://github.com/Tencent/xLuaPaste_Image.png下载后接下来就是导入XLua到unity里了,解析出来的XLua有下面几个文件夹Paste_..
转载
发布博客 2021.05.22 ·
61 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论
加载更多