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转载 Unity SRP URP HDRP 的区别

https://blog.csdn.net/weixin_41622043/article/details/107623694

2021-06-19 15:42:30 3465 1

转载 【Lua 5.3源码】table实现分析

https://blog.csdn.net/y1196645376/article/details/94348873

2021-06-19 15:08:09 1816

转载 浅析C# Dictionary实现原理

https://www.cnblogs.com/InCerry/p/10325290.html

2021-06-19 10:23:39 1724

转载 Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹

https://www.xuanyusong.com/archives/3229

2021-06-18 12:44:19 175

转载 Unity资源管理(二)-Resources文件夹

https://blog.csdn.net/qq_21397217/article/details/80542155

2021-06-18 12:21:39 531

转载 如何从缓存中删除AssetBundle?

https://support.unity.com/hc/zh-cn/articles/207710103-%E5%A6%82%E4%BD%95%E4%BB%8E%E7%BC%93%E5%AD%98%E4%B8%AD%E5%88%A0%E9%99%A4assetbundle-?mobile_site=true

2021-06-14 13:41:22 364

转载 Unity3D研究院之字符串拼接0GC(一百零四)

https://www.xuanyusong.com/archives/4601

2021-06-12 16:01:13 380

转载 理解Unity中的优化(六):字符串和文本

https://zhuanlan.zhihu.com/p/46083043

2021-06-12 15:54:14 770

转载 C# 托管内存与非托管内存之间的转换

https://blog.csdn.net/menjiawan/article/details/48734015

2021-06-12 10:56:00 416

转载 Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

线程(Thread)和协程(Coroutine)D.S.Qiu觉得使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。所以首先,请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用...

2021-06-11 22:47:06 202

转载 腾讯Bugly Unity3D Plugin使用指南

https://cloud.tencent.com/developer/article/1070411

2021-06-10 09:47:42 617

转载 Unity 垂直同步(V Sync)和帧率

https://www.zhaolong.net.cn/2021/03/18/Unity-2021-03-18-Unity-%E5%9E%82%E7%9B%B4%E5%90%8C%E6%AD%A5%EF%BC%88VSync%EF%BC%89%E5%92%8C%E5%B8%A7%E7%8E%87/VSync 术语垂直同步 (VSync, Vertical Synchronization) 是一种显示设置,可以限制游戏的帧率来匹配显示器的刷新率,以防止图像撕裂。参考:https://docs.

2021-06-02 15:54:02 4558

转载 Unity3D - Unity游戏Mono内存管理与泄漏

WeTest导读内存是游戏的硬伤,如果没有做好内存的管理问题,游戏极有可能会出现卡顿,闪退等影响用户体验的现象。本文介绍了在腾讯游戏在Unity游戏开发过程中常见的Mono内存管理问题,并介绍了一系列解决的策略和方法。 什么是Mono内存对于目前绝大多数基于Unity引擎开发的项目而言,其托管堆内存是由Mono分配和管理的。“托管” 的本意是Mono可以自动地改变堆的大小来适应你所需要的内存,并且适时地调用垃圾回收(Garbage Collection)操作来释放已经不需要的内存,从...

2021-06-02 15:37:36 404

转载 Unity中的内存泄漏

在对内存泄漏有一个基本印象之后,我们再来看一下在特定环境——Unity下的内存泄漏。大家都知道,游戏程序由代码和资源两部分组成,Unity下的内存泄漏也主要分为代码侧的泄漏和资源侧的泄漏,当然,资源侧的泄漏也是因为在代码中对资源的不合理引用引起的。代码中的泄漏 – Mono内存泄漏熟悉Unity的猿类们应该都知道,Unity是使用基于Mono的C#(当然还有其他脚本语言,不过使用的人似乎很少,在此不做讨论)作为脚本语言,它是基于Garbage Collection(以下简称GC)机制的内存托管...

2021-06-02 15:18:45 1922

转载 Unity3d游戏开发中Image /RawImage的区别

http://www.gediao.net.cn/index.php?m=content&a=index&classid=31&id=55在Unity3d游戏开发中,Image 与RawImage的使用方法是不同的,那么它们有什么区别呢?它们的使用方法又是怎么样的呢?下面菜鸟在线小编就来和大家讲一下。  参数区别:  Image 参数:  Source Image 图片资源(精灵)  Color 颜色  RawImage 参数:  Texture 图.

2021-06-02 14:26:28 2899

转载 ASTC纹理压缩格式详解

https://zhuanlan.zhihu.com/p/158740249一、ASTC纹理压缩格式介绍ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张1024*1024大小的贴图压

2021-05-24 11:51:07 2875

转载 ASTC压缩格式总结

https://www.jianshu.com/p/8f96bb7732e5ASTC图片纹理压缩探讨Unity3D - 关于ASTC压缩格式的一些资料搜集Using ASTC Texture Compression for Game AssetsTexture compression formats for platform-specific overridesASTC中ARM研发的一种贴图压缩格式,从iOS9(A8架构)开始支持ASTC压缩格式 ,相对于PVRTC2/4而言,ASTC(4X4.

2021-05-24 11:49:25 767

转载 【Unity游戏开发】静态、动态合批与GPU Instancing

https://zhuanlan.zhihu.com/p/356211912前言动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。目录啥是合批? 为啥要合批? 调用Draw Call性能消耗原因是啥? 合批优化的是CPU还是GPU? 离线合批 静态合批 动态合批 GPU Instancing首先,啥是合批?批量渲染其实是个老生常谈的话题,它的另一个名字叫做“合批”。在日常开发中,通常说到优化、提高

2021-05-23 11:45:19 2577

转载 (XLua)C#与Lua中的交互

https://www.jianshu.com/p/0f7690109762?utm_campaign=maleskine&utm_content=note&utm_medium=seo_notes&utm_source=recommendationXLua下载地址:https://github.com/Tencent/xLuaPaste_Image.png下载后接下来就是导入XLua到unity里了,解析出来的XLua有下面几个文件夹Paste_..

2021-05-22 23:09:26 351

转载 C# 与 lua 交互(Xlua 机制)

https://www.cnblogs.com/hiker-online/p/13603400.htmllua与C交互:基于栈操作,lua调用C函数时,需要写个封装函数,从栈上取出调用参数,调用C函数后把结果放到栈上;C要调用lua函数,也把参数放到栈上,用luaAPI完成调用后,从栈上取出结果。Xlua lua调用C#1. 没有生成静态代码,反射调用a.把C#对象映射到lua的userdata,userdata只保留一个信息,就是这个对象在C#侧的objects_pool的索引 b.根据obj

2021-05-22 21:47:50 1091

转载 Unity 与Mono和.Net的关系

https://www.cnblogs.com/u3ddjw/p/10909975.html     首先,我们要知道Unity,Mono,.Net 三者的关系。需要简单说一下.Net。    .Net拥有跨语言,跨平台性。    跨语言:就是只要是面向.Net平台的编程语言,用其中一种语言编写的类型就可以无缝的在另外一种语言编写的应用程序中互操作。    跨平台:一次编译,不需要任何代码修改,应用程序就可以运行在任意在.Net实现的平台上跑,即代码不依赖于操作系统,也不依赖硬件环境。.

2021-05-20 22:51:29 640

转载 【Unity游戏开发】Mono和IL2CPP的区别

https://zhuanlan.zhihu.com/p/352463394前言用了好几年的unity,都是摸着石头过河,对于一些底层的知识,并没有了解,都停留在知其然,不知所以的状态,每每大家提到Mono堆内存啊,IL2cpp啊,都有点迷幻,今天决定自己分清楚这几个东西。目录Unity是如何实现跨平台的? Mono介绍 IL2CPP介绍 Mono与IL2CPP的区别一、Unity是如何实现跨平台的?首先,什么是跨平台?跨平台:一次编译,不需要任何代码修改,应用程序就可以运行

2021-05-15 23:03:34 1117

转载 Unity升级64位

https://zhuanlan.zhihu.com/p/90476356Google将于2019年8月开始,强制上架app必须支持64位系统。那么对于Unity项目来说应该做些什么事情呢?1.首先是Unity版本升级。Unity版本必须升级到2017.4以上才能支持64位,在PlayerSettings中可以发现arm7, arm64,x86选项。在arm64前打钩即可编译64位的app了。如果发现arm64是灰色的,请不要着急,请检查一下mono选项,是不是采用了mono方式编译。如果是mon

2021-05-15 21:46:54 1379

转载 支持 64 位架构

https://developer.android.google.cn/distribute/best-practices/develop/64-bit自 2019 年 8 月 1 日起,您在 Google Play 上发布的应用必须支持 64 位架构。 64 位 CPU 能够为您的用户提供更快、更丰富的体验。添加 64 位的应用版本不仅可以提升性能、为未来创新创造条件,还能针对仅支持 64 位架构的设备做好准备。本指南介绍了如何确保 32 位应用为支持 64 位设备做好准备,供您随时采用。评

2021-05-15 21:44:20 3708

转载 Unity中Mesh和subMesh的区别

https://www.cnblogs.com/hwx0000/p/12733582.htmlnity中的Mesh很好理解,就是一个网格的数据结构,里面记录了顶点、顶点索引等信息:Mesh mesh = new Mesh();mesh.vertices = ...mesh.triangles = ...mesh.uv = ...//都可以对其赋值什么是subMeshMesh里面有这么一个参数mesh.subMeshCount,所以说明了subMesh是 属于 Mesh的,subMes

2021-05-14 23:03:13 740

转载 MipMap的设置及使用

https://blog.csdn.net/qq_45071375/article/details/1037574121、mipmap是什么?MipMap是一种电脑图形图像技术,用于在三维图像的二维代替物中达到立体感效应2、mipmap的意义?意义:Mipmap针对的纹理贴图资源,使用Mipmap后,贴图会根据摄像机距离的远近,选择使用不同精度的贴图3、mipmap的优缺点?缺点:会占用内存,因为mipmap会根据摄像机远近不同而生成对应的八个贴图,所以必然占内存!优点:会优化显存

2021-05-13 21:37:15 2934

转载 SVN新建外链和删除外链

https://blog.csdn.net/wuqingyidongren/article/details/51953162SVN新建外链: 打开工程所在的本地文件夹 如下图在一个空白地方右键选择TortoisSVN下面的Properties 3 这时候会进入属性界面,如下图所示4 如下图点击New选择Externals5这时候出现下图界面6点击New,将进入下图创建External界面7在Local Path中输入本地文件夹的名称,在URL中输入

2021-04-07 11:22:56 822

转载 GameObject.Find()、Transform.Find查找隐藏对象

https://blog.csdn.net/teng_ontheway/article/details/47188141GameObject.Find()、Transform.Find查找游戏对象1.前置条件Unity中常用到查找对象,非隐藏的、隐藏的,各种方法性能有高有低,使用又有各种条件限制。在此对查找的性能和条件进行分析。开发时遇到的主要问题是查找隐藏对象。没有完美的查找方法,只有最合适的查找方法最后附带上测试代码2.相关APIGameObject.FindTrans

2021-04-07 10:50:46 891

转载 Bakery - GPU Lightmapper

https://assetstore.unity.com/packages/tools/level-design/bakery-gpu-lightmapper-122218Bakery 是一款高端、即刻上手、操作简便的 GPU 光照贴图器,可作为 Enlighten 和 Progressive 的替代品。注意:需要新款 Nvidia GPU(6xx 或更新版本)和 64 位 Windows 系统(7 或以上)。不支持 AMD 卡烘焙。不支持 Mac 产品。已在 Unity 5.6 至 2019.

2021-04-01 15:44:54 1258

转载 Unity AssetBundle介绍

https://blog.csdn.net/qq_19269527/article/details/863664671.什么是AssetBundle?AssetBundle是一种资源压缩包。资源打包AssetBundle有两个好处:减小安装包的大小,资源可以在进入游戏时候,网络下载。 热更资源,方便修复线上资源问题引起的Bug,或新增加游戏内容。AssetBundle分为两种类型:场景AssetBundle & 非场景AssetBundle。2.AssetBundle结构2.

2021-03-30 15:19:11 524 1

转载 Edit->Project Settings->Editor ->Assets Serialization

Unity 配置使 .prefab 可以文本化阅读修改Edit->Project Settings->Editor ->Assets Serialization 配置为Force Text.这样就可以用文本编辑器打开.Prefab 可以查看修改 各种属性包括 对象名称,子对象名称.以及通过修改guid 来修改引用对象(比如图集)可以配合Sublime Text 软件,全局搜索整个项目.查找替换!————————————————版权声明:本文...

2021-03-30 11:28:11 211

转载 Shader Code

http://wiki.unity3d.com/index.php/Shader_CodeDISCLAIMER: This page is written by Unity users and is built around their knowledge. Some users may be more knowledgeable than others, so the information contained within may not be entirely complete or accura

2021-03-26 15:23:30 194

转载 零基础的Unity图形学笔记3:使用多模型UV与优化模型导出

https://zhuanlan.zhihu.com/p/126752791前文所说,贴图多UV,直接命名对应贴图就可以。模型的多套UV,则需要在3DMAX里编辑。这篇文章主要解决两个问题:如何正确使用多模型UV? 从3DMAX导出,到shader使用 如何优化模型导出的内存占用?1.模型导出会有几套UV?如果在3d模型中只做了一套uv,将模型导入unity的时候,在导入设置中勾选Generate Lightmap UVs, unity会自动为我们生成用于光照贴图的uv1,和用.

2021-03-26 15:12:52 1772

转载 OpenGL ES 三种变量类型(uniform,attribute和varying)

https://blog.csdn.net/jackers679/article/details/6848085https://zhuanlan.zhihu.com/p/1036877201.uniform变量uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(c

2021-03-25 16:20:17 630

转载 Unity3D Shader 之 _Time 时间

https://www.jianshu.com/p/163e97be7792//t是自该场景加载开始所经过的时间,4个分量分别是 (t/20, t, t*2, t*3)_Time float4 time (t/20, t, t*2, t*3), //t 是时间的正弦值,4个分量分别是 (t/8, t/4, t/2, t)_SinTime float4 Sine of time: (t/8, t/4, t/2, t).//t 是时间的余弦值,4个分量分别是 (t/8, t/4,

2021-03-24 16:54:07 1349

转载 Unity ScriptableObject详解

https://blog.csdn.net/qq_36383623/article/details/99649941一、ScriptableObject类概述、属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-ScriptableObject& Scriptable-Manual& SctiptableObject-Candycat概述:ScriptableObject类直接继承自Object类;它和MonoBehaviour是并列的,都继承自Object(但M...

2021-03-23 15:34:37 4160 2

转载 「Unity3D」(10)自定义属性面板Inspector详解

https://zhuanlan.zhihu.com/p/34234315EditorGUILayout.PropertyFieldLeave feedbackpublic static bool PropertyField(SerializedProperty property, params GUILayoutOption[] options);public static bool PropertyField(SerializedProperty property, GUIConten

2021-03-23 14:57:29 2052

转载 推荐.Net、C# 逆向反编译四大工具利器

https://blog.csdn.net/kongwei521/article/details/54927689/在项目开发过程中,估计也有人和我遇到过同样的经历:运行环境出现了重大Bug亟需解决、或者由于电脑挂了、旧代码覆盖新代码,而在这种情况下,我们不能直接在当前的代码中修改这个Bug然后发布,这会导致更严重的问题,因为相当于版本回退了。还有电脑挂了代码整个都没有,这种情况下 我们只能只能利用一些逆向的技巧和工具了 来解析在服务器发布好的dll。那么你只是单纯的修改一个.Net程序集中的某个方法

2021-03-23 14:48:24 556

转载 Unity Shader 学习笔记(17) 程序纹理(Procedural Texture)、程序材质(Procedural Materials)

https://blog.csdn.net/l773575310/article/details/78590477参考书籍:《Unity Shader 入门精要》官网API:Texture2D程序纹理:ProceduralTextureGeneration.cs程序纹理即由计算机生成的图像。通过脚本创建一个程序纹理,再赋给材质。样例代码见上面链接。Texture2D.SetPixel(x, y, color):设置像素的颜色。 Texture2D.Apply():在修改完纹理

2021-03-23 14:36:25 232

转载 行为树 Behavior3go

https://www.jianshu.com/p/29cc3307d7ae参考游戏AI - 行为树Part1:简介游戏AI - 行为树Part2:框架https://github.com/f15gdsy/BT-Frameworkhttp://www.u77.com/game/3067一、有限状态机游戏中的AI,大多数都是按照规则设定好的,没有太多花哨的技术。原因有几个:一是出于风险成本的考虑,用一个新技术,需要程序员开发相应的算法和框架,游戏设计师重新上手设计方法和摸索算法的适用范围,小

2021-03-19 16:30:16 663

buglyres.aar res/xml/network_security_config.xml

解决bugly初始化报错Cleartext HTTP traffic to android.bugly.qq.com not permitted. 解决Android P限制了明文流量的网络请求,非加密的流量请求都会被系统禁止掉的问题。 解决Unity2021.2以后的版本禁止使用Android/res目录,需要打包成AAR。

2022-05-24

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