如何从缓存中删除AssetBundle? https://support.unity.com/hc/zh-cn/articles/207710103-%E5%A6%82%E4%BD%95%E4%BB%8E%E7%BC%93%E5%AD%98%E4%B8%AD%E5%88%A0%E9%99%A4assetbundle-?mobile_site=true
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 线程(Thread)和协程(Coroutine)D.S.Qiu觉得使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。所以首先,请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用...
Unity 垂直同步(V Sync)和帧率 https://www.zhaolong.net.cn/2021/03/18/Unity-2021-03-18-Unity-%E5%9E%82%E7%9B%B4%E5%90%8C%E6%AD%A5%EF%BC%88VSync%EF%BC%89%E5%92%8C%E5%B8%A7%E7%8E%87/VSync 术语垂直同步 (VSync, Vertical Synchronization) 是一种显示设置,可以限制游戏的帧率来匹配显示器的刷新率,以防止图像撕裂。参考:https://docs.
Unity3D - Unity游戏Mono内存管理与泄漏 WeTest导读内存是游戏的硬伤,如果没有做好内存的管理问题,游戏极有可能会出现卡顿,闪退等影响用户体验的现象。本文介绍了在腾讯游戏在Unity游戏开发过程中常见的Mono内存管理问题,并介绍了一系列解决的策略和方法。 什么是Mono内存对于目前绝大多数基于Unity引擎开发的项目而言,其托管堆内存是由Mono分配和管理的。“托管” 的本意是Mono可以自动地改变堆的大小来适应你所需要的内存,并且适时地调用垃圾回收(Garbage Collection)操作来释放已经不需要的内存,从...
Unity中的内存泄漏 在对内存泄漏有一个基本印象之后,我们再来看一下在特定环境——Unity下的内存泄漏。大家都知道,游戏程序由代码和资源两部分组成,Unity下的内存泄漏也主要分为代码侧的泄漏和资源侧的泄漏,当然,资源侧的泄漏也是因为在代码中对资源的不合理引用引起的。代码中的泄漏 – Mono内存泄漏熟悉Unity的猿类们应该都知道,Unity是使用基于Mono的C#(当然还有其他脚本语言,不过使用的人似乎很少,在此不做讨论)作为脚本语言,它是基于Garbage Collection(以下简称GC)机制的内存托管...
Unity3d游戏开发中Image /RawImage的区别 http://www.gediao.net.cn/index.php?m=content&a=index&classid=31&id=55在Unity3d游戏开发中,Image 与RawImage的使用方法是不同的,那么它们有什么区别呢?它们的使用方法又是怎么样的呢?下面菜鸟在线小编就来和大家讲一下。 参数区别: Image 参数: Source Image 图片资源(精灵) Color 颜色 RawImage 参数: Texture 图.
ASTC纹理压缩格式详解 https://zhuanlan.zhihu.com/p/158740249一、ASTC纹理压缩格式介绍ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张1024*1024大小的贴图压
ASTC压缩格式总结 https://www.jianshu.com/p/8f96bb7732e5ASTC图片纹理压缩探讨Unity3D - 关于ASTC压缩格式的一些资料搜集Using ASTC Texture Compression for Game AssetsTexture compression formats for platform-specific overridesASTC中ARM研发的一种贴图压缩格式,从iOS9(A8架构)开始支持ASTC压缩格式 ,相对于PVRTC2/4而言,ASTC(4X4.
【Unity游戏开发】静态、动态合批与GPU Instancing https://zhuanlan.zhihu.com/p/356211912前言动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。目录啥是合批? 为啥要合批? 调用Draw Call性能消耗原因是啥? 合批优化的是CPU还是GPU? 离线合批 静态合批 动态合批 GPU Instancing首先,啥是合批?批量渲染其实是个老生常谈的话题,它的另一个名字叫做“合批”。在日常开发中,通常说到优化、提高
(XLua)C#与Lua中的交互 https://www.jianshu.com/p/0f7690109762?utm_campaign=maleskine&utm_content=note&utm_medium=seo_notes&utm_source=recommendationXLua下载地址:https://github.com/Tencent/xLuaPaste_Image.png下载后接下来就是导入XLua到unity里了,解析出来的XLua有下面几个文件夹Paste_..