TextAsset.bytes
加载TextAsset资源本身不会有什么特殊的地方,但是访问TextAsset.bytes这个接口会产生一次拷贝二进制流的内存操作。
这种正常的内存分配回收操作本身没啥问题,但是在有些系统上会出现虚拟内存不能被重复利用的情况。
针对这种情况,有两种解决方案:
- 可以使用File.IO相关的接口,做一个公共缓冲区。
- 使用ScriptableObject构建一个可以直接调用的序列化脚本资源。
UnityWebRequest.downloadHandler.data
下载资源时,downloadHandler内部会把http每一帧收到的字节流存在一个新的byte数组里面,然后拷贝到目标数组中。
若需要减少内存的操作,可以使用一个公共缓冲区专门来接受数据。这样做的代价是下载速度会变慢。
如下是重写DownloadHandlerScript实现共用缓冲区的方案,可用的接口还有DownloadHandlerFile和DownloadHandlerBuffer:
using System.IO;
using UnityEngine.Networking;
public class ToFileDownloadHandler : DownloadHandlerScript
{
private int mTotalLength = -1;
private int mReceivedLength = 0;
private FileStream mFileStream;
private bool mCanceled = false;
public ToFileDownloadHandler(byte[] buffer, string filepath) : base(buffer)
{
//创建保存路径
string parentPath = Directory.GetParent(filepath).FullName;
if (!Directory.Exists(parentPath))
{
Directory.CreateDirectory(parentPath);
}
mFileStream = new FileStream(filepath, FileMode.Create, FileAccess.ReadWrite);
}
protected override byte[] GetData() { return null; }
protected override bool ReceiveData(byte[] data, int dataLength)
{
if (data == null || data.Length < 1) return false;
mReceivedLength += dataLength;
if (!mCanceled) mFileStream.Write(data, 0, dataLength);
return true;
}
protected override float GetProgress()
{
if (mTotalLength < 0) return 0;
return (float)mReceivedLength / mTotalLength;
}
protected override void CompleteContent()
{
CloseFileStream();//关闭流
}
protected override void ReceiveContentLength(int contentLength)
{
mTotalLength = contentLength;
}
private void CloseFileStream()
{
if (mFileStream == null) return;
mFileStream.Close();
mFileStream = null;
}
public void Cancel()
{
mCanceled = true;
CloseFileStream();
}
}
public class Test : MonoBehaviour
{
private IEnumerator Start()
{
byte[] buffer = new byte[64 * 1024];
UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get("");
ToFileDownloadHandler handler = new ToFileDownloadHandler(buffer, "");
www.downloadHandler = handler;
}
}
总结:
1、测试下来,在雷电模拟器4上面跑(4G内存),频繁的大的二进制流内存操作会导致android的虚拟内存涨到3.1G。
2、之后若调用的Android原生接口需要大量内存操作,很容易因虚拟内存不足而引起闪退。
3、该问题本身没啥太大意义,本身不存在内存问题。