编译文本配置文件从而得到可直接在游戏中使用的数据结构

编译的过程可以借助我们一直使用的编译器。

以对话框配置文件为例:


所需数据结构:

//type 宏定义 
#define Dialog		0
#define Static		1
#define EditText	2
#define Button		3
#define CheckBox	4
#define RadioBotton	5
#define Image		6
#define non			7

struct control{
	int type;			//类型 
	char text[16];	//文本描述 
	int attr;			//属性
	union{
		int rect[4];
		struct{
			int left;
			int bottom;
			int right;
			int top;
		};
	};
};

#define DIALOG_BEGIN(NumOfCtrl)	\
struct dialog{					\
	control	m_dlg;				\
	control m_ctrl[NumOfCtrl];	\
};								\
dialog _dlg = {

#define DIALOG_END };

配置文件:

#include "readme.h"

DIALOG_BEGIN(1)

{ Dialog,"对话框",0,0,0,10,10 },
{ Dialog,"对话框",0,0,0,10,10 },

DIALOG_END

编译好以后就可以从目标文件中将 .data 段提取出来,从而得到理想的资源文件。

在windows下目标文件格式为:coff

有时候数据段也需要进行重定位,即便这样也比自己来的轻松。

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