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原创 实现一个无缝的世界服务器

当代理服务器收到一个来自未知客户端的连接时,就会把它转发给登录服务器进行验证,一旦用户通过验证,登录服务器就会通知客户所在的代理服务器和客户所在的节点服务器。代理服务器等待一个特殊的数据包,包含“上线”的命令,精确的控制代理服务器上线时间,启动的条件:确定登录服务器已经启动、世界管理器把世界区域发送给节点服务器。如果不希望把游戏架构暴露给世界地图服务器,那么有一种方式就是,所有的通信都通过一个代理服务器,让他进行转发。登录服务器负责处理客户的验证,得到玩家位置信息,找到正确的节点服务器,并且进行连接,

2022-09-28 16:06:32 353

原创 Real-Time Rendering 4th 译文《二十一 虚拟现实与增强现实》

“现实是,当你不再相信它时,它不会消失。” -菲利普·K·迪克虚拟现实(VR)和增强现实(AR)是试图以与现实世界相同的方式刺激感官的技术。在计算机图形学领域,增强现实将合成物体与我们周围的世界相结合;虚拟现实完全取代了世界。见图21.1。本章重点介绍这两种技术特有的渲染技术,这两种技术有时使用总括术语“XR”组合在一起,其中X可以代表任何字母。这里的大部分重点将放在虚拟现实技术上,因为在撰写本文时,这种技术更为广泛。渲染只是这些领域的一小部分。从硬件的角度来看,使用了某种类型的GPU,这是系统中很好理解的

2022-06-23 01:01:30 983

原创 Real-Time Rendering 4th 译文《九 基于物理渲染(中)》

虽然在渲染中经常遇到外部反射,但内部反射有时也很重要。n1>n2时发生内反射。换句话说,当光在透明对象的内部传播并“从内部”遇到对象的表面时,会发生内反射见图9.23。图9.23。平面上的内反射,其中n1>n2。斯内尔定律表明,对于内反射,sinθt>sinθi。因为这些值都在0之间◦ 和90◦ , 这种关系也意味着θt>θi,如图9.23所示。在外部反射的情况下,情况正好相反,将其与第302页的图9.9进行比较。这种差异是理解内部反射和外部反射如何不同的关键。在外反射中,sinθt的有效(较小)值存在于0

2022-06-22 12:29:13 675

原创 Real-Time Rendering 4th 译文《九 基于物理渲染(上)》

在本章中,我们将介绍基于物理的着色的各个方面。我们开始通过第9.1节和第9.2至9.4节中对轻物质相互作用物理的描述,我们展示了这些物理如何与着色过程相联系。第9.5节至9.7专用于用于构建基于物理的着色的构建块模型,以及覆盖各种材质类型的模型本身,第9.8至9.12节讨论。最后,在第9.13节中,我们描述了材料是如何混合在一起,我们介绍了避免混淆和保留外观的过滤方法光与物质的相互作用构成了基于物理的着色的基础。要理解这些相互作用,有助于对自然界有一个基本的了解光。图9.1:光,一种电磁横波。电场和磁场矢量

2022-06-20 22:59:26 413

原创 Real-Time Rendering 4th 译文《七 阴影(上)》

生活所有的多样性、魅力和美丽都是由光线和阴影构成的 ---托尔斯泰阴影对于创建真实图像和为用户提供有关对象放置的视觉提示是非常重要的。本章重点介绍计算阴影,并描述了最重要和最流行的如何做的实时算法。我们在本章中没有花时间讨论所有选项和方法,因为有两本全面的书深入研究了阴影领域【412,1902】。相反,我们将重点放在调查自发表以来出现的文章和言论上,并偏向于经过实战检验的文章和技术。 图7.2 硬阴影和软阴影的混合。板条箱的阴影很尖锐,就像遮光罩一样接近接收器。人的阴影在连接点处尖锐,随着到遮罩器距离的增

2022-06-12 23:54:26 129

原创 Real-Time Rendering 4th 译文《六 纹理(下)》

本节描述了一大类的小型细节表示技术,我们将其统称为凹凸映射。所有这些方法通常都是通过修改每个像素的着色流程来实现的。们比起单独的纹理贴图具有更多的三维外观,但却不用添加额外的几何结构。一个对象的细节可以分为三个等级:覆盖许多像素的宏观特征,横跨几个像素的细观特征,和实质上小于一个像素的微观特征。这些分类在某种程度上是流动的,因为在动画或交互式操作期间,观看者可能在不同距离观察到同一对象。宏观几何由顶点和三角形或其他几何图元表示。创建三维角色时,通常以宏观尺度对肢体和头部进行建模。微观的几何结构被封装在着色模

2022-06-05 22:05:40 205

原创 Real-Time Rendering 4th 译文《六 纹理(中)》

应用于表面的图像不必是静态的。例如,视频源就可以用作逐帧变化的纹理。纹理坐标也不必是静态的。应用程序设计人员可以在网格的数据本身中,或通过应用在顶点或像素着色器中的函数,在帧与帧之间显式地更改纹理坐标。想象一下,假设我们已经对瀑布进行了建模,并用看起来像落水的图像对其进行了纹理处理。我们假定 v 坐标是流向。为了使水运动,必须在每个连续帧的 v 坐标中减去一个量。从纹理坐标中减去的效果就是使纹理本身看起来向前移动。通过将矩阵变换应用于纹理坐标可以创建更精细的效果。除了平移之外,还允许进行线性变换,例如缩放,

2022-06-05 12:10:17 236

原创 Real-Time Rendering 4th 译文《六 纹理(上)》

“所需要做的仅是为了使渲染图像看起来正确。” —— 吉姆·布林表面的质感就是外观和感觉 —— 只要想一想油画的质感就知道了。在计算机图形学中,纹理化是获取表面并使用某些图片、函数或其他数据源在每个位置修改其外观的过程。例如,显示砖墙时,我们不是精确地去表示砖墙的几何形状,而是将砖墙的彩色图片应用于两个三角形组成的矩形上。查看矩形时,彩色图片会显示在矩形所在的位置。除非观察者很靠近墙壁,否则缺少的几何细节是不会引起注意的。然而,某些带纹理的砖墙可能会因为缺乏几何形状而无法令人信服。例如,如果砂浆应该是磨砂的,

2022-06-05 01:30:08 460

原创 Real-Time Rendering 4th 译文《五 着色基础(下)》

光通过半透明物体的方法有许多种。对于渲染算法而言,这些方法可以大致分为**基于光的效果**或**基于视图的效果**。基于光的效果是指对象使光衰减或转移,导致场景中的其他对象被照亮和呈现不同的效果。基于视图的效果是指半透明对象自身的渲染效果。在本节中,我们将讨论基于视图的透明度的最简单形式,其中半透明对象充当其背后对象颜色的衰减器。在后面的章节中将讨论更详细的基于视图和光的效果,例如毛玻璃,光的弯曲(折射),由于透明物体的厚度导致的光衰减以及由于视角导致的反射率和透射率变化。一种制造透明感的方法称为屏幕门透明

2022-06-04 00:18:01 216

原创 Real-Time Rendering 4th 译文《五 着色基础(中)》

5.3 实现着色模型为了发挥作用,这些着色和光照的方程当然必须在代码中实现。在本节中,我们将仔细介绍设计和编写此类实现的一些关键注意事项。此外,我们也会介绍一个简单的实现示例。5.3.1计算频率当设计一个着色实现时,需要根据他们的计算频率对计算进行划分。首先,要决定给出的计算结果是否总是在一个绘制调用(draw call)中保持恒定。在这种情况下,虽然 GPU 的计算着色器能够用于特别昂贵的计算,但是计算一般可由应用程序在 CPU 上执行。其计算的结果通过统一格式的shader输入传入到图形 A

2022-05-31 16:05:02 425

原创 Real-Time Rendering 4th 译文《五 着色基础(上)》

《Real-Time Rendering 4th Edition》全文翻译 - 第5章 着色基础(上)

2022-05-17 00:31:39 262

原创 Real-Time Rendering 4th 译文《四 坐标变换 中 》

4.3 四元数 Quaternions四元数是复数的扩展,尽管它是威廉·罗恩·汉密尔顿爵士于1843年发明的,但直到1985年,Shoemake [1633]才将它们引入计算机图形学领域。(1) 四元数用于表示旋转和方向。它们在几种方面都优于欧拉角和矩阵。任何三维定向都可以表示为围绕特定轴的单个旋转。当给出了该轴和角度表示后,四元数的平移很简单,而在任一方向上的欧拉角转换都十分有挑战性。四元数可用于稳定方向和恒定插值,而欧拉角无法很好地完成这些操作。复数(complex number)具有实部和虚部。每

2022-05-15 15:37:58 191

原创 Real-Time Rendering 4th 译文《四 坐标变换 上 》

Real-Time Rendering 4th 译文《四 坐标变换》

2022-05-05 00:27:25 504

原创 Real-Time Rendering 4th 译文《三 图形处理单元》

第三组 图形处理单元

2022-05-02 03:21:17 702

原创 Real-Time Rendering 4th 译文《二 图形管线》

第二章 图形管线

2022-04-26 22:34:27 827 3

原创 Real-Time Rendering 4th 译文《一》

*继承遗志,砥砺前行。Real-Time Rendering 4th 译文**章节1介绍实时渲染技术是关注于如何在电脑上极为快速地生成图像。它是与计算机图形最相关的领域。一张图像出现在屏幕上,观察者的动作或反应,和反馈会影响接下来生成的事物。这个反应与渲染的循环以一个极快的速率发生以至于观察者并不能分辨出个别独立的图像,而是沉浸于这个动态过程中。这一播放图像的速率被用每秒的帧数来衡量(FPS)或者是赫兹(Hz)。当每秒一帧的情况下,只有很有限的交互性。用户会极其痛苦地感知到每个新图像的出现。大

2022-04-21 01:19:38 5254 4

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