五子棋算法实现

杜思波2008技术大讨论:

 

前一段时间某个公司给我出了一道作业题,当然,只有做完了这个题目才能够有基本的实习机会,这个题目就是五子棋了。五子棋说起来简单,也比较简单,毕竟现在网上已经有非常成熟的算法了,而如果说五子棋考人面试的话,应该还算是有一定的难度的(虽然思路不是特别难),当然,我在做这个题目的时候,还是发现了很多问题。在博客园上找了一个五子棋的实现,我写的算法基本和他差不多,不过我的AI总没有他那么高,我这就是简单的实现了一下,如下图所示。

在做五子棋这个程序的时候,首先确定一些基本功能,这些功能包括如下。

  • 玩家能够快速开始游戏。
  • 玩家能够更换身份(更换黑棋和白棋)。
  • 玩家能够退出游戏。

其中,玩家能够快速开始游戏,需要考虑玩家当前的身份。例如当玩家为黑棋的时候(玩家先走棋),单击【快速游戏】时玩家能够开始下棋,另外,当玩家为白棋的时候(电脑先走棋),单击【快速游戏】时计算机首先下棋。不仅如此,玩家能够快速更换身份。更换身份后玩家能够进行不同的棋子的选择,从而和电脑进行博弈。
如果玩家希望退出时,可以单击【退出】进行系统退出。

OK,了解了基本的功能后,主要就是算法问题了,这里主要有几个类,这几个类分别为Stones(控制棋子),Boards(控制棋盘以及逻辑),PC(电脑AI的实现),Rules(五子棋规则的实现)。首先也是最重要的,就是Boards类,该类一开始首先需要绘制一个棋盘在窗体中。棋盘是绘制上去的,在Paint方法中实现,示例代码如下所示。

Code


上述代码使用了Boards的bd类进行棋盘的创建,这里可以看看该类的实现。

Code


 

由于我们的棋盘是15*15的,那么该函数会在每次重绘的时候进行棋盘中的棋子的绘画。那么棋子怎么表示呢,这里就用-1,0,1进行表示,其中0是白子,而1是黑子,那么-1当然就是没子了,该函数会在每次重绘时进行绘制,从而呈现棋盘上的内容。

在上述代码中,使用了Stones的stone对象,该类的实现如下所示。

Code


代码不做过多的解释,这里的高手一定都知道了,这些内容可以在源代码中下载。OK,在了解了基本的绘制棋盘以及绘制棋子(还有棋子状态的描述),那么就应该描述AI了。AI部分的实现,我从网上看到的资料,大多都是用权值进行描述,当然,这个方法虽然最笨也是最容易实现的。当人下子的时候(通过ON_MONTHDOWN方法),可以在相应的数组空间中进行赋值,例如如果人下的是白子,那么相应的数组位置的值应该等于0,反之等于1。那么当人下子了之后,计算机如何知道该怎么下子呢,计算机当然不知道什么是”双三,”冲四,这里必须通过数学的方法进行实现,(可能网上说的不太清除,我详细的讲一下,也会自己进行记录)如下图所示。

如上图所示,当我们首先在中间下了一个黑子(这里是计算机先下,方便说明,因为如果我先下的话,那么计算机很快就下子了。。),那么计算机就应该计算哪里才是最好的地方,当然,这里只有一个子,计算机的计算就可以随便计算,当然,也有一定的规律性。计算机可能在上图中的1、2、3或者周边的其他地方下子,但是为什么要选这个地方下子?计算机就要找到最好的地方,怎么找最好的地方,就是要找到胜利的”可能性,既然知道计算机要找到可能性,那么怎么找可能性?如下图所示。

如上图所示,在最上面一行,其中是一个连子的可能性。其中占用五个子,那么在最上面一行的可能性有11种(自己数,上图中是一种可能性,依次右移,有11种),这里有15行,那么就是11*15种可能性。同理,从上到下的可能性也是11*15种可能性,而侧边(即左上右下,右上左下的方向),也具有可能性,上图中也描述了,这个可能性希望大家能够自己数一数。

OK,知道了可能性以后,就需要了解计算机怎么判断落子点,上图中在中间下了一个白子,既然下了一个白子,那么周边也是有可能性的。注意,计算机会通过可能性计算你下子周边的可能性,例如上面下了一个白子,周边的连子(即能够形成5个子连子的可能性),都是有的,并且应该相等。当然,在初期,这个相等的值比较多。然后里该位置越远,可能性就越少,计算机就越不会在那个位置下子,例如左下角,大家都知道中间这个点和左下角这个点练成五子的可能性为0,这里计算机也认为为0,那么就不会在这个地方下子,同样,下了多步后,可能性也会被重新计算,如下图所示。

当下了多步之后,例如上面,计算机马上要赢了,那么计算的话,第5个子的位置的权值应该是最高的,即10000,这里可以随意定,越高越好。而其他周边的地方,赢的可能性可能会少一些,可能就是500,同理,在右下边两个黑子那里,由于还是两个黑子,没有构成猥亵,计算机也会认定具备较少的权值,则计算机会下权值最高的点(如果人不堵这个位置),如果人堵了这个点,那么计算就就会继续找权值最高的点(当然,这个时候权值就可能不是上图中所描述的了)。

既然了解了基本原理之后,那么如何计算权值?权值的计算方法比较容易,即从上、下、左上右下、右上左下四个方向寻找连子,如果连子有1个,即可赋值权值100,依次增高,如果连子有4个,那么就应该有最高的权值,即10000。值得注意的是,权值不仅仅包括一个方向,例如”双三或”冲四,在一个点中的不同方向都有多个子的时候,应该加上所有方向的权值。

在计算中,首先需要计算整个棋盘的权值,示例代码如下所示。

Code

 

上述代码使用了FindQz方法寻找权值,示例代码如下所示。

Code


上述代码就不详细解释了,如果有不会的朋友可以逐步运行并查看局部变量的值。其中,Rules中包括计算四个方向的连子的方法,其中一个方法的代码如下所示。

 

Code


需要找四个方向,就需要四个方法进行权值的计算,同样在代码中可以看到,这里就不重复张贴。计算了整个棋盘的的权值之后,还需要找到最大的权值点,示例代码如下所示。

 

Code


 

找到了最大的权值后,计算机就知道在该点是最好的下子点,即如果计算机在这个位置下子,那么玩家的胜利率就会降低。OK,既然了解了基本的算法及其思路之后,大家应该会写了,这里我归纳一下我做的时候遇到的一些难点。

  • 绘制的时候描点非常难,主要是鼠标点在棋盘中,那个棋子是不是下在那个位置,有可能有点点误差就会下偏,这里要看精确度。
  • 算法实现的时候,进行移动,判断的时候需要不少变量,特别是人机交换的时候,让计算机知道自己下子的类型。

当然,这个算法还是基本能够完成所需要的任务的了。但是这个算法还是有误差的,如下图所示。

当下子,快胜利时,有可能双三,那么计算机可能在计算权值的时候,会遇到以上的情况,即都是10000,那么计算机可能会找到一个位置(可能是随机,看具体怎样实现)进行下子,但是这个点并不是制胜点。如上图,这里就可能需要再次比较相同的最大权值的部分进行分析。

另外,在计算权值的时候,可以使用矩阵转置,稀疏矩阵进行描述,这里就不再详细的编写算法了。最后说一句,由于是面试题,所以不能够使用现有的类进行实现,这里我手动实现了一个堆栈和一些方法,具体可以参考代码。

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