在以前的文章里,不管是绘制图形,绘制点亦或者是改变色值,所有的内容都是静态的。
在 webgl
里,图形的运动分为 平移、旋转、缩放
三种类型。
接下来,我们会从零基础开始,一点一点来深入了解图形如何进行运动。
首先来从零开始了解下图形的平移
1. 图形平移
首先我们来看如何实现图形的平移操作。
平移的操作就是将图形的原始坐标加上对应的移动距离。首先来看下平移的实现
const vertexShaderSource = "" +
"attribute vec4 apos;" + // 定义一个坐标
"uniform float x;" + // 处理 x 轴移动
"uniform float y;" + // 处理 y 轴移动
"void main(){" +
" gl_Position.x = apos.x + x;" +
" gl_Position.y = apos.y + y;" +
" gl_Position.z = 0.0;" + // z轴固定
" gl_Position.w = 1.0;" +
"}";
const fragmentShaderSource = "" +
"void main(){" +
" gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);" +
"}";
// initShader已经实现了很多次,本次就不再赘述了
const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource);
const buffer = gl.createBuffer();
const data = new Float32Array([
0.0,0.0,
-0.5,-0.5,
0.5,-0.5,
]);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);
const aposlocation = gl.getAttribLocation(program,'apos');
const xlocation = gl.getUniformLocation(program,'x');
const ylocation = gl.getUniformLocation(program,'y');
gl.vertexAttribPointer(aposlocation,2,gl.FLOAT,false,0,0);
gl.enableVertexAttribArray(aposlocation);
let x = 0.0;
let y = 0.0;
function run () {
gl.uniform1f(xlocation,x += 0.01);
gl.uniform1f(ylocation,y += 0.01);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);
// 使用此方法实现一个动画
requestAnimationFrame(run)
}
run()
解释:
- 首先声明一个变量
x
和变量y
,用来处理 x轴 和 y轴 的坐标。这里使用的是uniform
变量,因为平移的操作对于图形上的所有顶点都有影响。 - 通过