Unity C#摄像机高级跟随脚本

该博客介绍了一种Unity中实现摄像机高级跟随目标的C#脚本,通过计算多个过渡点并检查遮挡,确保摄像机在不被障碍物阻挡的情况下平滑跟踪目标,同时保持在目标上方特定高度。
摘要由CSDN通过智能技术生成

//声明变量,保存摄影机要跟随的目标
public Transform target;
//声明变量,保存移动速度,初始化为2
public float moveSpeed = 2;
//声明变量,保存位移
private Vector3 offset;
void Awake() {
//位移为摄像机位置与目标位置的距离
offset = transform.position - target.position;
//位移的x轴坐标锁定为0
offset = new Vector3(0, offset.y, offset.z);
}
void LateUpdate() {
//摄像机的预备开始点坐标为目标点坐标加上位移的坐标
Vector3 beginPos = target.position + offset;
//摄像机预备最终点坐标为目标点坐标的正上方(高度为位移的长度)
Vector3 endPos =target.position+offset.magnitude * Vector3.up;
//取预备开始点与预备最终点的1/5的点作为预备中间的第一个点
Vector3 pos1 = Vector3.Lerp(beginPos, endPos, 0.2f);
//取预备开始点与预备最终点的2/5的点作为预备中间的第二个点
Vector3 pos2 = Vector3.Lerp(beginPos, endPos, 0.4f);
//取预备开始点与预备最终点的3/5的点作为预备中间的第三个点
Vector3 pos3 = Vector3.Lerp(beginPos, endPos, 0.6f);
//取预备开始点与预备最终点的4/5的点作为预备中间的第四个点
Vector3 po

Unity相机控制是指在Unity游戏引擎中,对游戏场景中的摄像机进行控制和设置的功能。相机控制可以通过编写C#脚本来实现。 在Unity中,通过C#编写脚本可以实现对相机的位置、旋转和缩放等属性的控制。可以使用Transform组件的方法来实现这些控制,例如使用Translate方法来移动相机的位置,使用Rotate方法来旋转相机的角度,使用Scale方法来缩放相机的大小。 除了基本的位置、旋转和缩放控制,Unity还提供了其他功能丰富的相机控制选项。例如,可以设置相机的投影方式,可以使用透视投影或正交投影来呈现不同的视觉效果。可以设置相机的裁剪面,通过设置近裁剪面和远裁剪面的距离,控制场景中的可见范围。 Unity还提供了一些相机运动效果的预设,例如平滑跟随目标物体、旋转围绕目标物体、观察目标物体等。通过调用相应的函数或方法,可以实现这些相机运动效果。 除了基本的相机控制,Unity还支持对多个相机进行设置和管理。可以通过设置相机的渲染顺序,实现多个相机在场景中的渲染效果。还可以通过在场景中放置不同的视角相机,实现多角度观察场景。 总结来说,通过使用C#脚本编写代码,可以实现在Unity中对相机的位置、旋转、缩放等属性进行控制,还可以实现一些相机运动效果和多相机管理等功能。这样可以为游戏场景创造出更多丰富和独特的视觉效果。
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