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原创 Unity中调整多个脚本之间的先后执行顺序保证你想要的代码逻辑先执行

对于大多数情况,通过Unity编辑器提供的脚本执行顺序设置功能就足够满足需求。这种方法简单直观,易于理解和维护。如果你需要更复杂的执行顺序控制,可以考虑使用代码来实现。但请注意,过度复杂的执行顺序管理可能会增加项目的复杂性和维护难度。

2024-07-25 15:23:26 254

原创 Unity游戏开发屏幕分辨设置

在Unity手游开发中,选择合适的屏幕分辨率是一个重要的环节,它直接影响到游戏的视觉效果和用户体验。

2024-07-24 14:29:22 267

原创 Unity 3D俯视游戏摄像机的俯视角度设置

在Unity 3D中设置俯视游戏摄像机的俯视角度时,并没有一个固定的“最合适”的数值,因为这取决于你的游戏类型、视觉风格以及玩家体验的需求。然而,我可以提供一些一般性的指导和建议来帮助你决定一个合适的俯视角度。

2024-07-24 14:20:40 266

原创 Unity手游开发横屏或竖屏或屏幕翻转设置

在Unity手游开发中,让横屏游戏在手机竖屏时不旋转屏幕,可以通过设置Player Settings中的屏幕方向(Screen Orientation)来实现。

2024-07-24 14:19:25 370

原创 unity游戏设计开发中如何灵活运用空游戏物体

在Unity游戏设计开发中,空游戏物体(Empty GameObject)扮演着非常重要的角色,它们虽然没有直接的视觉效果,但可以作为容器、组织结构和逻辑中心,极大地提高了游戏开发的灵活性和效率。

2024-07-24 10:14:19 263

原创 unity:“Failed to create agent because it is not close enough to the NavMesh”

这个错误信息“Failed to create agent because it is not close enough to the NavMesh”意味着你尝试创建一个导航代理(NavMesh Agent),但是该代理所在的游戏对象并没有足够接近已经生成的导航网格(NavMesh)。通过上述步骤,你应该能够解决这个错误,并确保你的游戏对象能够成功创建为导航代理并开始在NavMesh上移动。如果问题依旧存在,可能需要更详细地检查你的场景设置或代码逻辑。

2024-07-24 10:11:05 171

原创 Unity中通过脚本高亮Terrain上创建的树木

正确的做法应该是修改Terrain的材质或使用其他方法来高亮树木,而不是为每个树木创建一个新的GameObject。在Unity中,如果你想要通过脚本高亮Terrain上创建的树木,你需要编写一个脚本来访问Terrain组件的树木数据,并对每个树木进行适当的渲染处理。例如,你可以创建一个新的材质,将其设置为高亮颜色,并将这个材质应用到树木的MeshRenderer上。来获取当前GameObject(如果你的脚本附加在Terrain对象上)或场景中的Terrain对象的引用。使用Terrain组件的。

2024-07-24 10:08:58 232

原创 如何确保unity开发游戏过程中的NavMesh被正确烘焙

确保场景中的地面被正确烘焙,是Unity游戏开发中一个重要的步骤,它关系到游戏中角色和物体的导航与移动效果。

2024-07-24 10:06:02 344

原创 Unity:“SetDestination“ can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh.

在Unity中,遇到“SetDestination can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh”这个错误时,通常意味着你正在尝试为一个没有被放置在NavMesh(导航网格)上的NavMeshAgent组件设置目标点。

2024-07-24 10:03:42 263

原创 安卓手机使用Unity Remote 5进行unity游戏测试的环境准备

通过以上步骤,你可以在安卓手机上使用Unity Remote 5进行Unity项目的实时测试,从而更高效地开发和调试移动端游戏。

2024-07-24 10:02:27 335

原创 Unity判断运行平台做兼容处理

在Unity中,判断当前运行平台是PC还是手机,并据此进行兼容性处理,主要依赖于属性。以下是一个详细的步骤和示例代码,帮助你进行平台判断并实现兼容性处理。

2024-07-23 16:25:12 276

原创 UnityUI 给按钮添加OnMouseEnter事件

创建一个新的C#脚本,并将其附加到包含UI元素的GameObject上,或者附加到一个专门用于处理UI事件的游戏对象上。事件,你需要使用Unity的UI系统(通常是UGUI)并为想要监听该事件的UI组件添加一个事件监听器。是一个常见的事件,它会在鼠标指针进入UI元素边界时被触发。在Unity中,UI元素(如按钮、图片等)的交互通常通过事件监听来实现。以下是一个基本的步骤指南,用于在Unity UI元素上实现。通过遵循这些步骤,你可以在Unity UI元素上实现。事件,并根据需要执行自定义的代码。

2024-07-23 15:04:06 384

原创 unity : Failed to create agent because there is no valid NavMesh

在Unity中遇到“Failed to create agent because there is no valid NavMesh”这个错误,通常意味着你试图创建一个导航代理(比如AI角色),但是没有有效的导航网格(NavMesh)可供使用。导航网格是Unity用于路径查找和导航的系统,它允许游戏对象在场景中智能地移动。通过上述步骤,你应该能够解决“Failed to create agent because there is no valid NavMesh”这个错误。

2024-07-23 01:17:32 280

原创 C#中virtual关键字

c#中virtual关键字

2024-07-22 15:47:16 167

原创 unity中【CreateAssetMenu】的作用

是 Unity 中的一个特性(Attribute),用于在 Unity 编辑器中创建自定义的菜单项,从而允许开发者通过点击菜单来创建特定的资源(如脚本、场景对象等)。这样,当你在 Unity 编辑器中点击右键时,就会看到一个新的菜单项,点击它就可以创建一个新的资源文件。这样,当你在 Unity 编辑器中的项目视图中右键点击时,就会看到一个名为“Custom/New Custom Script”的菜单项,点击它就会创建一个新的。的类,你可以在其中定义你的变量和方法。以下是一个简单的例子,演示如何使用。

2024-07-22 15:13:24 106

原创 Unity高复用性代码设计之【依赖注入】 第九章

首先,我们定义一个。

2024-07-22 14:05:13 21

原创 Unity高复用性代码设计之【依赖注入】 第八章

在Unity编辑器中,我们可以通过将Weapon的预制件拖拽到Character的Inspector面板中的weapon字段上,来将Weapon注入到Character中。然而,需要注意的是,Unity本身并不直接支持依赖注入框架,但我们可以通过一些简单的方法来实现依赖注入的效果,比如使用单例模式、预制件变体或第三方库(如Zenject、DI Container等)。请注意,这里的“依赖注入”实现相对简单,并没有使用复杂的依赖注入框架。依赖注入是一种将依赖项(如组件、服务等)注入到使用它们的对象中的技术。

2024-07-22 14:04:43 197

原创 Unity高复用性代码设计之【状态机的使用】 第七章

状态机是一种用于管理角色不同状态(如闲置、移动、攻击等)的有效方法。通过状态机,我们可以轻松地在角色的不同状态之间切换,并保持代码的清晰和可维护性。类来管理角色的状态。该类包含一个当前状态的引用和一个状态字典,用于存储所有可能的状态及其对应的实现。通过这种方式,我们可以轻松地扩展角色的状态,并在不同的状态之间切换,而无需修改状态机的核心逻辑。等)创建一个具体的实现类,并在这些类中实现。然后,为角色的每个状态(如。

2024-07-22 14:04:17 174

原创 Unity高复用性代码设计之【数据驱动】 第六章

类来存储角色的数据,如生命值、攻击力、防御力等。然后,在Unity的编辑器中创建一个CharacterData的预制件(Prefab),并在其Inspector面板中暴露这些属性以供编辑。这样,当我们需要创建一个新的角色时,只需要复制Character的预制件,并在Inspector中调整其CharacterData组件的属性即可,而无需修改任何代码。数据驱动设计是指将游戏逻辑与游戏数据分离,通过读取外部数据文件来配置游戏角色的属性和行为。

2024-07-22 14:03:47 5

原创 Unity高复用性代码设计之【接口的使用】 第五章

类,因为它已经实现了移动和攻击的基本行为。如果我们需要添加更多的功能,比如生命值管理或技能使用,我们可以继续定义新的接口和组件,并让。,它具有移动和攻击的基本功能。为了提高代码的复用性,我们可以将这些功能分离到不同的组件中,并使用接口来定义它们的行为。最后,记得为代码编写清晰的文档和注释,以帮助其他开发者理解代码的结构和功能,也便于代码的复用和维护。此外,为了提高代码的灵活性,我们还可以使用依赖注入来将角色的依赖项(比如武器或技能)注入到。现在,我们可以在不同的游戏角色之间共享和重用。

2024-07-22 14:03:26 5

原创 Unity高复用性代码设计之【高复用性代码设计】 第四章

通过采用这些策略,你可以设计出高复用性的游戏角色代码,使得代码更加模块化、可维护和可扩展。这将有助于你在未来的项目中更快地开发和部署新的游戏角色。在Unity中设计高复用性的游戏角色代码,可以通过采用一些关键的编程和设计原则来实现。

2024-07-22 14:02:42 476

原创 Unity高复用性代码设计之【组件化开发】 第三章

根据角色的需求,定义一系列独立的组件,每个组件负责角色的一个特定功能。:负责角色的移动逻辑。:处理角色的攻击行为。:管理角色的生命值和受伤逻辑。:处理角色身上的状态效果。:控制角色的动画播放和状态转换。

2024-07-22 14:01:57 10

原创 Unity高复用性代码设计之【组件化开发】 第二章

首先,我们需要定义两个组件:一个用于控制角色的移动(),另一个用于存储角色的基本信息(如生命值,但在这个例子中我们主要关注移动功能)。

2024-07-22 14:01:24 11

原创 Unity高复用性代码设计之【组件化开发】 第一章

在Unity中,组件化设计是一种核心的游戏开发模式,它允许开发者将游戏对象的不同功能分解为独立的组件,并将这些组件附加到游戏对象上。这种模式极大地提高了代码的复用性、灵活性和可扩展性。

2024-07-22 13:56:34 17

原创 Unity中[DisallowMultipleComponent]属性的作用

Unity中[DisallowMultipleComponent]属性的作用

2024-07-22 13:22:04 101

原创 Unity中[Header]属性的作用

Unity中[Header]属性的作用

2024-07-18 23:03:40 262

原创 Unity中SerializeField的作用

c#中SerializeField关键字作用

2024-07-18 22:52:14 194

原创 从3ds Max到Unity:动画帧率与时长:行业标准的设定与影响

动画帧率与时长:行业标准的设定与影响

2024-07-11 23:13:26 317

原创 从3dMax到Unity:通过实例掌握3dMax 3D动画的创建与导出(第四章)

从3ds Max到Unity:通过实例掌握3ds Max 3D动画的创建与导出!

2024-07-10 02:42:12 261

原创 从3dMax到Unity:轻松掌握3dMax自动关键帧录制动画的完整步骤(第三章)

从3ds Max到Unity:轻松掌握3ds Max自动关键帧录制动画的完整步骤

2024-07-10 00:43:13 167

原创 从3dMax到Unity:掌握单位设置的关键异同,确保模型完美转换(第二章)

从3ds Max到Unity:掌握单位设置的关键异同,确保模型完美转换!

2024-07-10 00:32:48 488

原创 【安卓手机使用unity remote5连接电脑测试unity游戏】

安卓手机使用unity remote5连接电脑测试unity游戏

2024-07-04 23:54:50 881

原创 从3dMax到Unity:重新定义Unity Store模型FBX文件的创作之旅(第一章)

如何在Unity开发过程中,使用3ds Max对Unity Store中获取的模型进行再创作,并为这些模型导出为FBX文件时添加动画效果

2024-07-04 21:53:05 265

原创 【苹果、Ipad使用unity remote5连接电脑测试unity游戏】

苹果、Ipad使用unity remote5连接电脑测试unity游戏

2024-07-04 15:39:23 445

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