cocos2d-x
DragonCheng
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2d-x添加广告条(BADA版本)
1 请在 http://www.samsungadhub.com 注册帐户2 http://developer.bada.com --> MyApplications 注册一个新的application profile,需要加入AD_SERVER,SYSTEM_SERVER,下载manifest.xml,覆盖项目根目录的同名文件3 添加一个AdListener类#ifn原创 2011-12-14 14:25:48 · 7851 阅读 · 0 评论 -
Android程序签名-打包-发布方法
生成数字证书如果只是自己发布,数字证书只需要生成一次,所有应用程序和游戏均可使用这一个证书。生成方法(命令行下执行):c:\Program Files\Java\jre6\bin>keytool.exe -genkey -alias AlexCheng.keystore -keyalg RSA -validity 200000 -keystore AlexCheng.keystore原创 2013-09-06 10:34:31 · 3349 阅读 · 0 评论 -
cairo+svg在Android+cocos2d-x中的编译
svg需要用到libxml2和libiconv库,故需要先编译libxml2和iconv一:几个注意事项: 1:注意libxml2的源码下载服务器,不能从git下载,因为不包含configure 2: libpng和libjpeg头文件需要用cocos2d-x提供的,因为android的cocos2d-x已经包含了这两个库(cocos2d-x用的版本比较低),路径为(需根据原创 2013-08-30 17:59:54 · 3899 阅读 · 1 评论 -
Android.mk clean出错
编译cocos2d-x,执行 ./build_native.sh clean 出现错误:NDK_ROOT = /alex_data/tools/android-ndk-r8eCOCOS2DX_ROOT = /workspace/helijoy/heli_pigd/Android/../../../external/cocos2d-xAPP_ROOT = /workspace/hel原创 2013-08-26 23:22:34 · 2243 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x + lua在Android移植
1: 在cocos2d-x下用create-android-project生成的工程,如果需要移到其他目录,需要修改project.properties文件,将android.library.reference.1修改为正确的cocos2d-x 路径android.library.reference.1=../../../external/cocos2d-x/cocos2dx/platform原创 2013-08-23 11:01:26 · 2600 阅读 · 0 评论 -
luajit 2.0.2 Android 编译和加载(Cocos2dx)
下面步骤是在MacOS下完成的,使用cygwin没成功,原因没细究。1:编译脚本LUAJIT=./LuaJIT-2.0.2cd $LUAJITNDK=/alex_data/tools/android-ndk-r8eNDKABI=14NDKVER=$NDK/toolchains/arm-linux-androideabi-4.7NDKP=$NDKVER/prebuilt/d原创 2013-08-19 21:17:16 · 3557 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx+box2d实现物体爆裂效果
1.说明整个实现参考了网上的flash代码,代码也还没有做优化爆炸点是按照受理点随即角度裂开的,在下面例子中就是用的鼠标click点。对于分裂后的碎块如果太小,则直接丢弃。切分是用的box2d的raycast来实现的,切分完毕后在创建ccsprite为了绘制纹理,修改了CCSprite类,使之可以画一个纹理的某个区域,当然也可以从其继承一个类实现。由于自己工程的需要,原始的被切分bod原创 2012-07-26 09:32:35 · 10945 阅读 · 4 评论 -
eclipse下编译cocos2dx工程(windows下无cygwin)
eclipse必须按照cdt,建议从官网上下载java ee版本1)测试准备:新建一个android工程,将cocos2dx的工程导入(比如SimpleGame)2)Project->Properties->Builders->New,新建一个Builder3)在新建Builder中进行如下配置:4 )Refresh选项卡5 ) Build Opti原创 2012-10-17 10:28:32 · 9629 阅读 · 7 评论 -
cocos2d-x绘制优化尝试总结
目前cocos2d是1/60s绘制一次,每次将所有node重绘一遍;如果不使用batchnode,则在每次draw时都需要bind一次texture,这个非常耗时。优化的最初想法是:扫描所有node对象,记住texture和顺序,将扫描顺序作为该texture的z,利用opengl-es的深度探测功能,最后按照texture进行绘制,每次texutre只bind一次,然后全部绘制该textur原创 2012-07-20 14:48:30 · 2281 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中添加gameCenter的一些总结
注意:在越狱手机上测试GameCenter,可能会出现 This game is not recongnized by Game Center. 此时请用没越狱手机测试http://hi.baidu.com/qq5292485/blog/item/61c4e60e069c900a6159f374.html1、cocos2d-x是基于c++代码,而apple提转载 2012-05-15 20:44:55 · 7567 阅读 · 0 评论 -
cocos2d中,设置层的可视区域
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=97164cocos2d中,设置层的可视区域在真机上不管用 -(void) visit{ glEnable(GL_SCISSOR_TEST); glScissor(120,130, 240, 100); [super转载 2012-03-23 10:21:18 · 4444 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x demo资源
http://www.supersuraccoon-cocos2d.com/2011/09/17/sticky-demo-resource-list-keep-updating/里面很多demo比如说玻璃破碎效果:http://www.supersuraccoon-cocos2d.com/2012/01/20/share-breaking-glass-shatteredspri原创 2012-03-23 10:56:35 · 5051 阅读 · 0 评论 -
ffmpeg Android编译
本文只负责编译ffmpeg,不负责封装为jni调用。因为本人使用场景是将ffmpeg集成到cocos2d-x中,并用cocos2d-x渲染,不需要用java渲染。使用的ffmpeg版本号为:2.5.6编译陷阱1.1 multiple definition of 'ff_log2_tab' 解决办法,只保留一份log2_tab.o文件,请参考下面sheel脚本中的最后原创 2015-05-06 11:14:44 · 3532 阅读 · 2 评论