关于connect前设置非阻塞的问题

本文详细解析了TCP/IP协议中的三次握手过程,特别是在非阻塞模式下的实现细节。客户端发送SYN包后会立即返回-EINPROGRESS,之后在接收到服务器的ACK包时进行后续处理。文章还探讨了服务器端如何响应客户端的连接请求。
摘要由CSDN通过智能技术生成

以前一直使用的网络通讯的函数都是工作在阻塞模式。在看connect实现源码时,突然想到tcp/ip的
三次握手在内核如何实现的,尤其是在非阻塞模式下式,涉及到等待对端回送ack包,而本端又要立即返
回,想来这种实现肯定是遵循某种规则或是将所有的相关函数组合起来。
    查看一些网络通信书籍,可知果然如此。应用编程如果设置为非阻塞模式,则连接时,connect发送
SYN包后立即返回-EINPROGRESS,表示操作正在处理中;随后应用可以在connect返回后做一些其它的处理,
最后在select函数中来捕获socket的连接、读写、异常事件以触发相关操作,下面我们看看内核中的相关
实现:
一、tcp/ip连接的三次握手过程:
      client    SYN包--->      server
      client    <---ACK包      server
      client    ACK包--->      server
二、客户端支持
     client发送2个包,一个SYN包,一个对服务器的响应ACK包。      
     client函数调用链:connect-->sys_connect->inet_stream_connect->tcp_connect...
     看inet_stream_connect中实现的部分代码段:
     ...
     switch (sock->state) {
     ...        
                /*此处调用tcp_connect函数发送SYN包*/
       err = sk->prot->connect(sk, uaddr, addr_len);       
  if (err < 0)  //出错则退出
   goto out;
       sock->state = SS_CONNECTING;

  /* 此处仅设置socket的状态为SS_CONNECTING表示连接状态正在处理;
   * 不同之处在于非阻塞情况下,返回值设置为-EINPROGRESS表示操作正在处理
   * 而阻塞式情况则在获得ACK包后将返回值置为-EALREADY.
   */
  err = -EINPROGRESS;
  break;
      }
     
      timeo = sock_sndtimeo(sk, flags&O_NONBLOCK); //注意,如果此时设置了非阻塞选项,则timeo返回0
        //如果socket对应的sock状态是SYN包已发送或收到SYN包并发送了ACK包,并等待对端发送第三此的ACK包
 if ((1<<sk->state)&(TCPF_SYN_SENT|TCPF_SYN_RECV)) {
  /* 错误返回码err前面已经设置 */
  if (!timeo || !inet_wait_for_connect(sk, timeo))
  /*注意上面所判断的2中情况,1、如果是非阻塞模式,则!timeo为1,则直接跳到out返回-EINPROGRESS结束connect函数
    2、若为阻塞模式,则在inet_wait_for_connect函数中通过schedule_timeout函数放弃cpu控制权睡眠,等待服务器端
    发送ACK响应包后被唤醒继续处理。如果没有异常出现,则置socket状态为SS_CONNECTED,表示连接成功,正确返回
  */
   goto out;
  
  err = sock_intr_errno(timeo);
  if (signal_pending(current)) /*处理未决信号*/
   goto out;
 }
 ...
 sock->state = SS_CONNECTED;
 err = 0;
     out:
 release_sock(sk);
 return err;
 ...
    上面的描述有一个问题:对服务器的响应ACK包是什么时候发送的?对于非阻塞模式,应该是应用处理过程中
的某个异步时间;对于阻塞模式,则是在inet_wait_for_connect函数中睡眠时处理。
    即网卡在收到对方的ack包后,上传给对应的socket时发送服务器的响应ACK包
    函数调用链为:netif_rx-->net_rx_action-->...(IP层处理)-->tcp_v4_rcv-->tcp_v4_do_rcv-->
      tcp_rcv_state_process-->tcp_rcv_synsent_state_process-->tcp_send_synack-->tcp_transmit_skb...
    发送SYN包后,socket对应的sock的状态变成TCPF_SYN_SENT,网卡收到服务器的ack传到tcp层时,根据TCPF_SYN_SENT
    状态,做相关判断后再发送用于第三次握手的ack包。至此,将socket的状态改为连接建立,即TCP_ESTABLISHED。
    具体的代码大家可以根据我提供的函数调用链查看。
    注意,以TCPF_前缀开头的状态都表示是中间状态,而已TCP_为前缀的状态才是socket的一个相对稳定的状态。     
   
    这里有一个疑问,,根据接收处理源码,先前的SYN包应该发送给服务器的监听socket,而第三次握手似乎应该发送给
    连接(未真正连接,因为三次握手还没完成呢)的socket,这个问题有待进一步确认

三、服务器端支持
    服务器端此时必须是监听状态,则其函数调用链为:
          netif_rx-->net_rx_action-->...(IP层处理)-->tcp_v4_rcv-->tcp_v4_do_rcv-->
          tcp_rcv_state_process-->tcp_v4_conn_request-->tcp_v4_send_synack...
    在tcp_v4_conn_request,中部分代码如下:     
    ...
    case TCP_LISTEN:
  if(th->ack) /*监听时收到的ack包都丢弃?*/
   return 1;

  if(th->syn) {/*如果是SYN包,则调用tcp_v4_conn_request*/
   if(tp->af_specific->conn_request(sk, skb) < 0)
    return 1;
    ...
   
四、后记
    这里只是给了一个tcp/ip三次握手原理的实现框架简述,结合相关理论教材和这个流程,仔细阅读
linux内核对tcp/ip的实现,对自己理解tcp/ip的精髓不无裨益,期待着与大家一起进步。

转自:http://www.yuanma.org/data/2007/0206/article_2246.htm

`kernel_connect()`函数通常是在Linux系统编程中使用的,它用于创建一个套接字并连接到指定的服务器地址。这个函数本身并不支持直接设置为阻塞模式;它是用于初始化连接操作,而不是控制连接是否阻塞。 如果你想要让连接过程变为阻塞的,你应该在调用`connect()`函数时设置对应的标志,特别是在使用`socket()`函数创建套接字时。对于大多数编程语言如C/C++,你可以这样做: ```c int socket_fd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); if (socket_fd < 0) { // 错误处理 } struct sockaddr_in server_address; // 初始化server_address int flags = fcntl(socket_fd, F_GETFL, 0); // 获取现有标志 fcntl(socket_fd, F_SETFL, flags | O_NONBLOCK); // 设置非阻塞模式 if (connect(socket_fd, (struct sockaddr *)&server_address, sizeof(server_address)) == -1 && errno != EINPROGRESS) { // 非阻塞连接失败,检查错误 } else { // 如果errno是EINPROGRESS,则说明连接请求已经发送,并进入非阻塞状态,需要通过epoll、select等机制来监听连接结果 } // 后续可以使用epoll或select来检查连接完成,或者再次设置为阻塞模式 fcntl(socket_fd, F_SETFL, flags & ~O_NONBLOCK); // 如果需要等待连接完成 ``` 这里的关键在于`fcntl()`函数,你可以通过修改它的第三个参数来改变套接字的行为。但是请注意,频繁地在阻塞和非阻塞之间切换可能会导致性能问题,因此应谨慎使用。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值